Review (VF) : Cathay (7ème Mer)

Bonjour tout le monde ! 

Première chronique de la rentrée, ça fait plaisir !

Le Studio Agate m’a proposé de lire en avance le pdf de Cathay, livre de base/supplément dans l’univers de 7ème Mer autour des pays asiatiques, afin que je puisse vous en faire une petite chronique. Le livre est actuellement en précommande ici

Je dis pas que je vais réinventer la poudre ou que mon avis de barbu quarantenaire pèse tellement dans la game mais de A) Vous connaissez mon amour de 7ème Mer (Voir mes chroniques ici et ici), B) Il se pourrait que j’ai un pti penchant pour L5A (la Légende des 5 Anneaux, voir mes chroniques ici, ici et ici) et C) Faut dire que John Wick étant le papa originel de 7ème Mer et de L5A, ça fait des décennies (c’est-à-dire la première édition) que je voulais savoir si la Légende des 5 Anneaux c’était bien dans l’univers de 7ème Mer et que le tout faisait une sorte de Johnwickverse ! (Bon, spoiler alert, depuis la deuxième édition de L5A on sait que c’est pas le cas mais chuuuUuuut, je voulais faire mon intéressant).

Bref tout cela combiné, j’avais envie d’écrire  !

Z’êtes prêt ? C’est parti !

Fiche technique


Éditeur :
Studio Agate
 
Résumé :

Dans 7e Mer : Cathay, les joueurs incarnent des Héros garants de l’équilibre cosmique. Ils rétablissent la justice, découvrent la richesse des nombreuses cultures de cette partie du monde, explorent les ruines anciennes de civilisations disparues. C’est un jeu d’aventure épique, de mystère et d’arts martiaux, un jeu d’intrigues et de romance.

Ici, vous interprétez un Héros prêt à vivre et à mourir pour des causes importantes. Vous pouvez être un chasseur de monstres des jungles, un navigateur intrépide, un noble samouraï, un fier cavalier des steppes ou un chaman qui canalise la fureur du monde.

Qu’est ce que Cathay propose ?

C’est un livre qui permet de jouer/mener des aventures dans des royaumes inspirés de l’Asie et qui s’incorpore dans l’univers de 7ème Mer, mais qui se veut un ouvrage autosuffisant. 

En gros vous pouvez le lire comme une continuité de l’atlas de Théah (le monde de 7ème Mer) et vous attaquez à ces nouvelles terres. Mais, si vous cherchez des aventures dans une atmosphère Tigre & Dragon, vous pouvez l’acheter sans avoir besoin du reste de la gamme. 

Voilà pour mon résumé, vous pouvez fermer votre navigateur et passer à autre chose… Non je déconne, restez ! Je ne vais pas me contenter de faire un résumé de quatrième de couverture ? Si ? Noooon allez on va quand même aller un peu plus dans le détail !

Le coeur des règles

Alors c’est pas mon fort d’expliquer les règles mais je vous ai jamais parlé du moteur 7ème Mer seconde édition. 

C’est un peu technique, ça reste des règles, mais passé le temps d’apprivoisement, le système tourne et donne cette petite satisfaction au joueur que son approche est toujours la meilleure. 

L’idée c’est que toute scène commence par une approche du joueur sur base de la description du MJ. Le joueur décide d’une carac et d’une compétence et il jette autant de dés qu’il a dans les scores. Pour les compétences, on est dans du classique et si les caracs dans la gamme de base le sont tout autant, celles de Cathay sont sacrément plus évocatrices. Joie, Paix, Loyauté, Sagesse, Compassion, Respect et Honnêteté, ça donne un ton clair aux actions de votre perso (enfin, à mon goût). 

Le joueur jette autant de dés qu’il a dans ses scores réunis et il additionne les dés pour obtenir des 10, ce sont ses mises.  Ex: On a fait 6-6-4-2-8, ca vous fait deux mises 6+4, 8+2 et le 6 ne sert à rien. 

Ces mises gagnées vont permettre aux joueurs de résoudre les obstacles de la scène en cours. Voilà pour le système et si vous me demandez “Ah ben du coup je pourrais utiliser Charité-Tromperie en combat.” Ma réponse est : ” Bah oui” parce que le joueur est au centre de l’approche même au milieu de la mêlée. 

Et parce que le jeu aime la diversité, il récompense des approches variées en filant des dés bonus quand on n’emploie pas toujours sa “carac+compé” favorite.

Ça c’est pour le système de base et je pense qu’il était nécessaire de l’expliciter pour vous donner un avis complet sur la question.

Pour ma part, j’aime bien. Actuellement j’aime maîtriser en sachant ce que des joueurs peuvent obtenir d’un scène (allié, indice, rouage de l’intrigue) mais pas en ayant les détails du comment y arriver (je me garde des pistes quand même pour aider les joueurs) et le système est nickel pour ça.

Des mécanismes inhérents à la vision de l’auteur. 

Premier point : l’héroïsme ! 

Il faudrait être aveugle que de ne pas voir que le jeu crie que les joueurs sont des héros. L’objectif n’est pas de jouer des héros gritty, en gris et noir, mais bien des héros sublimant ce qu’on attend d’eux. On aime ou on aime pas mais John Wick aime le flamboyant. 

Ça donne la jauge “d’héroïsme”. Ces points d’héroïsme vous pouvez les accumuler  de plusieurs façons. Premièrement, en acceptant de perdre volontairement (sans jeter les dés), parce que la défaite choisie est moteur de rebondissement. Soit en suivant le destin qui vous appelle et je le dis au sens littéral car dans la philosophie de Cathay, l’appel à l’aventure et redresser les torts est réel et appelle des élus à prendre les armes. Et dernièrement en répondant aux critères de votre signe astrologique que vous choisissez au départ et qui oriente votre façon de vivre l’aventure. 

Cet héroïsme a plein d’effets. Du classique avec la relance en servant aussi de réserve pour activer des techniques et écoles de sorcellerie. Ces techniques et écoles ont comme rôle de différencier les nations par l’œil des règles et ça marche bien. Si vous descendez des dieux et venez du Nagaja, votre héroïsme permet de faire appel au sang de vos ancêtres alors que si vous pratiquez le Okada-ryu propre au Fuso, c’est des prouesses au katana que vous exécuterez. Vous l’aurez compris : l’héroïsme appelle l’héroïsme et plus vous agirez, mieux vous le ferez !

Pour info, le tout étant compatible avec le reste de la gamme. J’ai pas vérifié si l’ajout de règles déséquilibre le système mais sachant que 7ème Mer n’est pas un jeu de stratégie/opposition avec le MJ, mais de récits,  le risque est faible.

Second point (pour le MJ) : l’antagonisme, parce qu’un héros n’existe que pour défaire un Scélérat. Et donc il lui fallait un plein chapitre !

On va diviser les petites fripouilles en plusieurs catégories. La brute que l’on tabasse par lot de 5, le lieutenant qui est là pour rappeler qu’on peut être mis à mal et le Scélérat qui peut défaire un groupe de héros s’il est attaqué frontalement. 

Pour définir les capacités des uns et des autres, Cathay propose une série de pouvoirs dédiés (en incluant le surnaturel pour les monstres) et s’attache ensuite à l’évolution du Scélérat. Celui-ci est dorénavant actif et monte en puissance à chaque histoire s’il n’est pas contré. L’idée étant que les PJ vont devoir le contrer et que chacune de leurs victoires va l’affaiblir jusqu’à la confrontation finale. Ce chapitre a été amélioré par rapport au livre de base en nourrissant mieux la gestion des ennemis et, selon moi, devrait remplacer ce qui est marqué dans le livre de base.

"Un ours, un samurai, de l'amour !"

Passons au background !

Petite présentation des origines :

Le Cathay c’est six Nations : l’Agnivarsie, le Fuso, le Han, le Khazari, la Nagaja, et la Shenzhou. Chacune d’entre elles possède des points communs avec les territoires d’Asie, d’Océanie, et du Pacifique du XVIIème siècle. 

L’Agnivarsie = l’Inde moghole. 

Le Fuso = le Japon. 

Le Han = la Corée. 

Le Khazari = la Mongolie. 

La Nagaja = la Thaïlande/l’Asie du sud-est 

La Shenzhou = la Chine. 

Niveau setting, chacune des Nations est à un point de rupture et  globalement le continent tout entier est à un carrefour de son existence. Ca c’est un classique dans le John Wick Universe. L’idée c’est pas de faire un joli décor, c’est de l’histoire un moteur où les joueurs ont un rôle à jouer. 

Chaque Nation a droit à son chapitre qui retranscrit son histoire, sa politique, sa géographie et de l’essence de leurs soucis. Le tout finit par une galerie de personnages divisés entre Héros et Scélérats. 

Dans le très bon, y a le Khazari qui prouve que  je dois avoir un truc avec les steppes. Il est possible (et sans doute probable) qu’une partie de ce qui m’a plu est d’inspiration historique (Mes recherches n’ont pas pu trancher). Déjà, rien que le nom de Bannière pour désigner un clan, faisant référence à l’époque de l’Empire du Cathay Khan et le fait que les clans descendent des divisions militaires, ça nourrit ce sentiment de vent qui souffle dans ma tête. 

Ensuite les noms ont quelque chose de primal:  Le Ciel Ensoleillé • La Fougère Dorée • Le Vent Filial • La Steppe Fertile • L’Eau Profonde • Le Tonnerre Grondant • La Flamme Distante • Le Sommet Endurant. Et je dis le vent parce que y a un passage qui parle de la vie des nomades et de la protection nécessaire contre les éléments. Du coup, j’ai eu ce moment dans la lecture où j’ai visualisé, sans y penser, le quotidien d’un de ces cavaliers. Allez savoir pourquoi mais ça a marché.

Ensuite niveau géographie y a eu le Ikh Khorig. Le lieu s’inspire de la légende de l’emplacement de la tombe de Gengis Khan. Ici on parle du Cathay Khan mais le mystère est le même avec cette petite touche qui m’a plu. Une région inviolée, protégée par les descendants de l’escorte du Cathay Khan où  l’on raconte que les rares qui ont su passer entre les mailles du filet ont découverts un endroit hors du temps protégé par les fantômes de la garde d’origine. Vent, hantise, passé glorieux, région isolée… Ouais je dois avoir un truc. 

Après y a du bon partout mais le Khazari, voilà quoi. 

En bref pour le reste (et pour pas parler que de mon kink).  

  • Le Nagaja a son peuple de demi-dieux vivants parmi les hommes dans une jungle foisonnante qui oscille entre le mysticisme quotidien et l’hostilité de la nature.  
  • Le Han est incapable de  se libérer du joug du Shenzou dont il l’est esclave, ironie pour une société qui repose sur ce même esclavagisme. On est dans une thématique viscérale de 7ème Mer qui est que personne ne peut grandir sur le malheur des autres.
  •  Le Shenzou a son Empereur, l’ennemi juré du continent avec sa soif de conquête et qui pèse de tout son poids (C’est toujours bien une nation avec Scélérat jusqu’au bout de ses ongles… La Montaigne ne renierait pas :D).
  •  l’Agnivarsie a vu son utopie assassinée par le Padischa qui plonge dans la pauvreté son peuple un peu plus chaque jour. Ce qui le sauve, c’est que l’Empereur du Shenzou est nuisible à l’international, lui il reste local.
  • Enfin le Fudo rejoue la tragédie du Shogun et de l’Empereur dos à dos, empêchant le royaume de se relever. Le tout est bien rythmé et se laisse lire sans déplaisir. 

 

Si je devais reprocher quelque chose, c’est le travers ou la marque du John Wick Universe. Jamais les choses ne sont clairement concrètes. Par exemple, pour le Han. Autant la première thématique à propos d’une société qui doit se libérer de ses démons (ici l’esclavagisme) est claire, c’est écrit partout. Autant on mentionne que l’Empereur a un plan pour se libérer du Shenzou… Mais lequel ? Pas une explication quelque part, débrouille toi MJ. Ce souci est aussi valable pour le Fudo où on sait pas ce que trame l’Empereur (mais lui aussi a un plan) alors que bon l’antagonisme Shogun <-> Empereur c’est quand même plus simple si on a des raisons écrites. 

Après qu’on soit d’accord ça a été toujours comme ça dans la seconde édition. L’idée c’est que chaque interprétation de l’univers que fera un MJ sera la meilleure puisque rien n’est canon si ce n’est le problème en lui-même. Je me vois mal donc en faire le procès, c’est inhérent à la vision de l’univers. Mais je tenais à le signaler.

Non mais je regrette rien, rien du tout !

En bref

Si vous êtes allergique à la philosophie de John Wick, Cathay ne vous conviendra pas plus. C’est le digne héritier de tout ce qui fait le charme, peut-être clivant, de la gamme. Que ce soit au niveau de l’histoire, généreuse mais incomplète ou du choix de thématique qui est l’héroïsme, mis au centre du récit dont découle le système de règles assez touffu, le tout reste dans cette même mouvance et peut (et je le comprends) déplaire.. 

Si au contraire, vous aimez ou appréciez simplement le package, allez-y. Sincèrement le Cathay tient ses promesses et bonifie même grâce à l’expérience de ses aînés en termes de règles et  d’univers. Le système a été digéré et les ajouts s’utilisent dans n’importe quelle de vos campagnes. Concernant le monde, le reste de Théah est incorporé dans les pages de l’ouvrage. Incorporé et explicité pour ceux qui rejoindraient le navire en chemin de la gamme. Il y a même la bonne vieille Ligue Atabéenne qui tente de faire son scélérat sur le continent (Il a du mal ici, on sent que c’est pas sa plus brillante incursion). 

Ça donne même envie que ressorte une nouvelle version des premiers compléments enrichis de l’histoire écrite par la suite.

Cathay est le complément Tigre & Dragon nécessaire pour achever un prémisse présent depuis la première édition avortée, une Asie digne de la 7ème Mer !

PS : Je devais finir par ça mais dans les sociétés secrètes y a les 108 étoiles… J’ai joué à Suikoden et je viens de réaliser que le jeu s’inspire donc d’une vraie histoire/légende et me fait encore plus aimer ma madeleine de JRPG. Merci John Wick <3

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