Review (VO) : Spelljammer

Spelljammer, c’est le space op version Donjons et Dragons. Il relie les mondes avec des théories métaphysiques tordues, des approximations sur l’oxygène et un bestiaire plein de poils et de clowns tueurs. C’était pas mal chelou et les scénarios offerts étaient pas terribles et surtout me donnaient l’impression qu’on allait jouer à du Star Trek Academy mais dans le plan astral. Faut dire que perso, j’ai pas connu le setting de l’époque de AD&D et, excepté le Gros Luigi, je ne savais pas trop à quoi m’attendre. 

Du coup, je propose qu’on fasse le tour du propriétaire et que je vous donne mon retour en néophyte des univers spacio-astro !

Fiche technique

Éditeur : Wizards of the Coast
Pagination : 132 pages
Résumé :

Spelljammer: Adventures in Space presents the Astral Plane as a Dungeons & Dragons campaign setting unlike any other. Home of the stars and gateway to the heavens, the Astral Plane teems with excitement and possibility. With the help of magic, spelljammers can cross the oceans of Wildspace, ply the silvery void known as the Astral Sea, and hop between worlds of the D&D multiverse.

This set contains everything a Dungeon Master needs to run adventures and campaigns set in the starlit realms of Wildspace and the Astral Sea, as well as new options for players who want to create characters at home in this fantastic setting.

Je vais commencer par mon illumination personnelle, celle qui fait que j’ai finalement passé un bon moment en lisant le setting. 

Spelljammer, c’est une lettre d’amour à Flash Gordon (et à Queen) et ses autres productions d’époque avec des tenues et coiffures improbables, des méchants simplement méchants parce qu’ils le pouvaient et des menaces galactiques auxquelles un gars tout seul (idéalement terrien et quarterback) mettra fin. Et c’est pas moi qui le dit, c’est les auteurs de la campagne.

Du coup, si vous adhérez à ce type d’esthétisme, la suite devrait aller.

Commençons par la campagne !

Light of Xaryxis est une campagne pour des personnages de niveau 5 à 8. Malgré les rumeurs, elle ne fait pas suite aux scénarios offerts pour accompagner le lancement de la gamme. Si, dans ces scénarios, vos joueurs incarnent des cadets de l’académie Spelljammer, dans la campagne ils vont incarner des héros des Royaumes Oubliés (ou n’importe quel univers connu cela dit) qui vont plonger dans une abracadabrante aventure spatiale pour sauver leur monde.  Tout cela en affrontant un un empire très maléfique d’elfes astraux qui ne survivent qu’en détruisant les étoiles (Car oui, déménager d’un monde mortifère n’est pas à l’ordre du jour chez les vrais méchants).

C’est totalement dans la vibe des années 80. On fait la petite intro sur son monde d’origine avec une pseudo apocalypse, on est sauvé par un boucanier qui retourne à son vaisseau et à partir de là on court dans tous les sens, on est abordé autant qu’on aborde d’autres vaisseaux, on visite des lieux étranges et à la fin on tabasse le grand méchant avec le sourire qui va bien.  Oh et y’ a des dragons solaires à la fin parce que c’est la marque de fabrique de la maison !

Le tout est conçu en mode série télé avec son cliffhanger à chaque fin de scénario qui va trouver sa conclusion à la fin pour pouvoir installer un autre cliffhanger ainsi de suite. On trouve rarement le temps de souffler, c’est de l’action, de l’audace et de l’héroïsme sans complexe.

Si vous êtes dans le mood et que vous avez prévenu vos joueurs (sérieusement : prévenez-les), ça va le faire et les 10 chapitres devraient passer comme une lettre à la poste ! Et en plus, une fois le Flash spirit assimilé, c’est assez facile d’imaginer de nouvelles menaces pour continuer la campagne. Pour ma part ce sera une flotte de Tyran Ships qui parlent des courants migratoires des tyrannoeils et de pourquoi le Gros Luigi a choisi mes joueurs pour la contrecarrer.

Et les à-côtés

En plus, si vous le faites en présentiel, vous allez pouvoir sortir le tout joli écran vendu avec. Il dégage une vibe spatiale océanique qui colle bien avec l’ambiance du jeu. A l’intérieur, on a toutes les règles spécifiques à Spelljammer et un très bref récapitulatif des bases de D&D. Sincèrement je l’aurais peut-être même acheté en dehors.

Et enfin le « Boo’s Astral Menagerie », le bestiaire Spelljammer, n’est pas inutile non plus. Y a tous les monstres que vous rêvez pour venir animer vos parties, dont des clowns de l’espace, des hamsters géants et des sortes de requins astraux. Le tout est clairement peu plaçable hors de Spelljammer mais je vais pas reprocher aux gars d’avoir fait un bestiaire à l’image de son univers. Et de toute façon quand on a Minsk et Boo chevauchant un dragon solaire, je pense qu’on était un peu au courant.

Voilà, sincèrement si je devais vendre la gamme, j’irais pas plus loin…

Il manque juste le plasmoide et ils y sont tous !

“Mais tout est bien alors ?”

Bah en fait y a un souci : l’Astral Adventurer’s Guide

Alors oui avec tout ce que je viens de vous dire, il est cohérent avec l’ensemble. Mais c’est déjà une analyse perso et pas une note d’intention globale et ensuite de lui, j’aurais voulu autre chose qu’un livre quand même vachement creux. 

Niveau règles, c’est assez vide. Y’a bien de quoi émuler le voyage astral et les combats de vaisseaux mais c’est assez terne.  Quant aux nouveaux venus (entendez espèces jouables), le livre vous débite les iconiques de la version AD&D. Pour ceux qui étaient refroidis par le côté outrancier des races, sachez-le : le Gitt existait déjà en 1986 dans le Advanced Monster Manual, mais y a que des blocs de stats et quasi rien comme back. Je sais que c’est pas nouveau mais dans un univers qui n’est pas décrit, cette partie aurait pu aider. 

Quant au Rocher de Bral, seul endroit décrit (Et on suppose que c’est parce qu’il est iconique), ça fait 5 pages avec des infos oubliables. On mentionne les PNJ importants (entendez qui étaient là dans la précédente édition et qu’on veut rassurer le fans de la première heure ? ) et c’est tout. Pas de back nourri, pas d’accroches de scénarios convenables, rien d’autre.

Reste 30 pages de jolis vaisseaux avec battlemap et caracs à gogo mais aucune explication d’où viennent ils ou qui les utilisent. 

Si c’était vendu à l’unité, je crois que je me passerais de ce livre pour juste inventer quelques règles et faire jouer la campagne avec les deux autres bouquins. 

"Ce soir, comme tous les soirs, on va voler l'argent de nos fans !"

En bref

Je vais être honnête. J’ai bien aimé le délire de la gamme. J’ai presque envie de maîtriser la campagne (presque parce que j’ai pas des masses de temps) et j’aime beaucoup les visuels. Mais pour autant je me vois mal raconter autre chose que cette campagne, faute de bon matériel fourni. 

J’ai l’impression d’un produit ficelé autour d’une campagne correcte avec un dépoussiérage sans grosse réflexion pour en faire un package à 65 euros.

Et en fait, pour avoir lu quelques livres de contexte de la gamme, ce n’est pas nouveau. W.O.T.C. ne veut plus de livres à rallonge demandant aux gens d’acheter toute une série de suppléments pour pouvoir jouer dans leur univers préféré et c’est louable. Mais du coup, faudrait voir à ce que les compléments univers soient plus complets ou d’assumer qu’on fait pas un complément “Spelljammer” mais une campagne “Light of Xaris” avec juste un écran pour moins cher. 

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