Archives des Campagnes du Quarantenaire (2008) : Vampire – Requiem for Rome

Archives des Campagnes du quarantenaire (2008): Requiem for Rome

Requiem for Rome, c’est un jeu White Wolf offrant la possibilité aux joueurs d’interpréter des vampires à l’Antiquité. En soit, le livre est loin d’être complet et demande un travail assez important pour pouvoir maitriser le jeu (l’Antiquité en un livre et demi, c’était pas gagné) mais il y a quelque chose d’enivrant qui se dégage des pages. Preuve en est, j’y ai plongé et le résultat a été à la hauteur du concept : une débâcle carthaginoise, une orgie de documents inutiles et le sentiment d’avoir tenté de gravir l’Olympe et de n’en avoir jamais vu que les premiers mètres.
Introduction
Rome reste et restera longtemps une défaite non méritée. Au moment où j’ai commencé à travailler sur Rome, je revenais de plusieurs petites campagnes qui m’avaient permis d’approfondir ma technique. Un jeu définitivement tourné vers les personnages dans un univers qui vit avec et malgré eux. Changelin, Vampire la Mascarade, étaient mes précurseurs et je prenais de plus en plus d’assurance dans ma vision de la maîtrise. J’avais même expérimenté le PVP (le joueur contre joueur) et malgré la mort de deux personnages, l’ambiance était restée bonne enfant.
Rome ne devait donc pas, à priori, rencontrer de gros problèmes puisqu’étant juste l’aboutissement d’un style de jeu et se devait d’être immense. A ce titre, il a été tout de la seconde partie et l’inverse de ma première affirmation.
Rome a été une débâcle m’ayant coûté des heures (au pluriel et puis au carré) de ma vie pour un résultat en dessous de tout… Rien que pour ça, elle se devait d’apparaître dans mes archives et parce que l’expérience s’est avérée pleine d’enseignements pour la suite.
Préparation
Tout d’abord des heures de lecture, de page Wikipédia en page Wikipédia à lire et prendre note sur l’Empire Romain (je voulais faire jouer du premier empereur jusqu’à la fin de l’Empire… Riez devant mon innocence morte dans ce projet). J’ai littéralement dévoré des hectolitres d’octets à m’user le cerveau dans les réflexions sur ce que je lisais, la moitié étant déjà oubliée aussi tôt lue et l’autre trônant dans une série de notes chaotiques.
Ensuite, j’ai créé mon décor pour Rome. Par décor, je veux bien sûr dire d’abord mes PNJ (ceux qui allaient me servir de moteur de jeu, puis ceux qui sont là pour l’ambiance, et enfin ceux qui serviraient bien selon l’évolution de l’histoire). Il y en a eu des pages et des pages, et ils ont été retravaillés des dizaines de fois pour à chaque fois correspondre à mes nouvelles idées. Chacun d’entre eux a ses propres ennemis (créés aussi du coup), ses alliés (oui eux aussi) et même des descendants pour qu’il y ait des lignées et des lignées… Depuis Tarquin le magnifique jusqu’à Cléopâtre en goule manipulatrice, j’ai tenté d’être aussi varié qu’original.
Ensuite après avoir tiré une ligne du temps, remanié les PNJ pour correspondre à la ligne du passé et fait des projections sur le futur, j’y injecte le surnaturel non vampirique. Le projet se veut antique surnaturel. Il est question que les satyres, les centaures aient leur place : après tout c’était l’Antiquité.
Enfin vient l’habillage pour les joueurs. Création des sires et de leurs lignées (ou je les modifie si je sens qu’une lignée correspond) et première histoire créée avec sa ligne de PNJ mineurs et d’intrigues liés soit aux backs des joueurs, soit à la trame du monde avec une Grosse Parque (Pour dire important mais version antique… enfin bref).
Le reste ne devait être que du travail d’écriture selon les actes des joueurs. L’Histoire (la grosse Parque tout ça) ayant déjà été écrite (et sujet à modification), le gros du reste de mon œuvre serait de répondre aux actions de mes joueurs et l’offrir un univers dont ils seraient le nombril…
Je vous ai déjà dit que j’étais innocent ?
Déroulement
En premier lieu, première erreur, un monde bac à sable total sans la moindre amarre des joueurs, ça peut perdre et j’aurais dû y remédier. Mes joueurs créent donc des personnages de tous les horizons et j’oublie de leur donner un ciment commun dans le back qui justifie qu’ils se supportent plus ou moins. Univers sans objectif PJ + rien en commun dans l’histoire de chaque personnage et le groupe n’existe (et n’existera pas). Le temps de remédier à cela, j’ai déjà perdu beaucoup de temps.
Ensuite, le fait qu’il n’y ait pas de fil conducteur obligatoire, fait que le moindre événement prend des proportions gigantesques même quand il est anodin. Pire encore, parfois l’événement n’est pas compréhensible (car prévu pour avoir une explication des décennies plus tard), et cela crée de la frustration que je dois combattre.
Et enfin le monstre, car c’est ce qu’il est, demande un temps énorme. Pour donner une idée, une partie c’était pour moi une heure d’entretien par joueur, une partie commune de deux heures, ensuite à nouveau une heure d’entretien par joueur et une conclusion de deux heures. Cela fait pour ma table 4×1 heures + 2 heures + 4×1 heures + 2 heures = 12 heures d’affilée pour un jeu par joueur de 6 heures… C’était juste intenable pour moi et ça créait des moments creux pour mes joueurs.
Et enfin, entre chaque session de jeu (un jour entier pour moi), c’était un travail de recherche historique titanesque pour réfléchir aux conséquences des joueurs et l’évolution du monde hors des clous de l’histoire (oui parce qu’on allait doucement vers l’uchronie). Tout cela pour prévoir la session suivante avec le risque que mes joueurs fassent tout sauf ce que je prévoyais (même de loin).
Après il y a eu du positif et cela mérite d’être aussi décrit. L’ambiance était présente, les joueurs étaient pleinement investis et prenaient le temps de construire des relations avec les PNJ et de s’inquiéter d’avoir des descendants pour les utiliser dans leurs propres machinations. Ils ont entrevu certains engrenages de la grande intrigue et les retours étaient positifs. Je les ai aussi surpris en cassant les routines convenues (Mon célèbre mouton garou qui était au final un simple berger transformé par Artémis, l’oracle de Delphes qui s’avère un esprit hors du temps…). Je ne peux donc pas nier la force du jeu, juste que le temps investi n’était pas rentable.
En conclusion
Rome était un projet sans doute trop ambitieux pour moi. Il m’a permis de toucher la limite de mes idées et de payer les conséquences d’une trop grande liberté d’action de mes joueurs. Pour autant, il restera mon projet le plus documenté, celui qui n’en aura jamais eu assez de pages pour décrire tout ce qui était possible, et pour cela je l’aime quand même bien, ma chimère putrescente. Mais plus de quarante pages de back pour quatre sessions de jeu, c’est quand même pas très raisonnable.

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