Review (VO) : Alice is Missing

Si vous avez aimé le jeu vidéo Life is Strange, pour son esthétique automnale ou pour sa musique, vous vous retrouverez dans Alice is Missing, le jeu de rôle silencieux. On joue des adolescents dans la petite ville côtière de Silent Falls, en Californie du Nord. Une de leurs amies, Alice, a disparu, que s’est-il passé ?

La première partie de cette review explique les principes et règles du jeu. La seconde décrit les points forts du jeu selon moi, et se conclue par des conseils pratiques pour celui ou celle qui aimerait organiser une partie.

Fiche technique

Auteur : Spenser Starke
Éditeur : Hunters Entertainment (VO)
Pagination : 48 pages
Résumé : Alice is Missing is a silent role-playing game about the disappearance of Alice Briarwood, a high school junior in the small town of Silent Falls.
 
The game is played live and without verbal communication. Players inhabit their character for the entirety of the 90-minute play session, and instead of speaking, send text messages back and forth to the other characters in a group chat, as well as individually, as though they aren’t in the same place together.
 
Haunting beautiful, deeply personal, and highly innovative, Alice is Missing puts a strong focus on the emotional engagement between players, immersing them in a tense, dramatic mystery that unfolds organically through the text messages they send to one another.

Durant la partie, les joueurs utilisent leur téléphone pour échanger par texto tout en dévoilant au fur et à mesure des indices menant au sort d’Alice. Le jeu se joue en “one-shot”, et la session dure environ 3 heures en tout (en théorie). Il n’y a pas de MJ en tant que telle, mais un joueur aura le rôle de “facilitatrice” pour expliquer les règles et guider la partie.

“I wish I had the power to change it all for the better… so thank you, for coming in.”

Parce que le jeu peut aborder des thèmes sombres, plusieurs outils de sécurité émotionnelle sont proposés dès le début du livre de règles afin d’établir un cadre au récit et préserver les sensibilités de chacun-e.

Parmi ces outils, je citerai notamment celui des “Lignes et Voiles” qui permettent de cadrer les thèmes sensibles à ne pas aborder durant la partie. Parmi les exemples proposés, on trouve par exemple : gore, agression sexuelle, victim blaming. Chaque participant-e peut choisir de tracer une Ligne sur un (ou plusieurs) thèmes, ce qui signifie qu’iel souhaite que le thème ne soit absolument pas abordé durant le jeu. Tirer un Voile signifie que le thème peut être évoqué, mais sans entrer dans les détails.

Au début de la partie, on tire au hasard une affiche pour représenter “notre” Alice disparue.

“Oh yeah, I meant to introduce her to you. Her name is, mind your own fucking business.”

Le principe est de jouer un groupe d’amis. Tous se connaissent de près ou de loin, et Alice est leur point commun.

Le jeu propose cinq personnages qui correspondent chacun à un archétype. Il y a “Jack, le grand frère/ la grande soeur”, “Dakota, le meilleur ami / la meilleure amie”, “Julia, l’ami(e) secrèt(e)”, “Evan, le crush” et “Charlie, celui/celle qui est parti(e)”.

Le jeu précise que les prénoms et pronom(s) des personnages peuvent être adaptés selon les souhaits des joueurs. Mis à part la facilitatrice qui joue Charlie, les autres joueurs sont libres de choisir leur personnage.

Une fois cela fait, chacun développe des traits de caractère pour son personnage ainsi que la nature de ses relations avec les autres, en co-construction, via un système de cartes à tirer qui suggèrent des liens.

Dernière étape de la création des personnages, chacun-e enregistre un message laissé sur le répondeur d’Alice, qui sera diffusé à la fin du jeu. C’est souvent un moment plein d’émotion que d’entendre les voix des personnages pour la première fois.

Pour clore ces préparatifs, le jeu propose 5 endroits et 5 coupables potentiels liés à la disparition d’Alice. Les joueurs doivent proposer des raisons pour lesquelles l’endroit ou la personne pourraient être liés à la disparition d’Alice. Par ces quelques éléments, ils commencent à décrire concrètement l’environnement dans lequel les personnages vont évoluer.

La ville de Silent Falls est décrite à l’aide de cartes dont les joueurs s’inspirent pour raconter leur histoire.

“If there’s a chance in hell you two dorks can find Rachel. I’ll take it.”

Concrètement, comment se déroule une partie ? Comptez a minima 45 minutes pour la création des persos, 45 minutes pour expliquer les règles du jeu, et 1h30 pour la partie en elle-même.

Le jeu est rythmé par une bande sonore de 90 minutes, qui affiche le temps qui défile. Toutes les 5 ou 10 minutes, un joueur doit tirer une carte avec une question liée à un des endroits ou des coupables pré-cités.

Par exemple : “Tu tires la carte de M. Halvert, le prof d’histoire. Tu te souviens qu’Alice avait découvert quelque chose de glauque ou d’effrayant à son sujet. De quoi s’agissait-il ?”. Ensuite, au joueur de répondre à cette question, en intégrant sa réponse de façon organique dans le jeu, via le tchat de groupe : “Au fait, vous saviez qu’Halvert avait fait de la prison ? Alice était tombée sur un vieil avis de recherche l’année dernière.”

Extrait de nos discussions sur le tchat de groupe

Petit à petit, des cartes sont dévoilées, et l’histoire se construit autour de certains endroits, certains PNJ. L’étau se resserre autour d’un ou plusieurs suspects. Les joueurs utilisent autant les éléments de jeu décrits à la fin de l’étape de création que les nouveaux éléments amenés au fur et à mesure que le jeu se déroule. La dernière demi-heure dévoile successivement le nom du vrai coupable, l’endroit où se trouve Alice, ainsi que son état de santé.

Il y a plusieurs fins possibles à l’histoire. Bien que le matériel de jeu fournisse des éléments narratifs fixes, l’essentiel de l’histoire est imaginé par les joueurs. Ce qui fait qu’Alice is Missing est rejouable plusieurs fois (mais de préférence en variant les joueurs).

“Max, come back in the Dark Room. I know you’re dying for it.”

A l’origine, le jeu est censé se jouer autour d’une table de salon. Les cartes sont posées sur la table, un écran diffuse la bande sonore chronométrée du jeu, et chacun-e s’installe confortablement avec son téléphone pour chatter.

Cependant, Alice is Missing se prête parfaitement au jeu à distance. Je dirais même que l’aspect introspectif s’en trouve renforcé lorsqu’on est seul devant son écran avec la musique dans les oreilles.

Moi, j’ai joué via roll20, dont l’interface est très bien faite. L’auteur propose 3 vidéos tutorielles expliquant comment mettre en place le jeu dans roll20. En complément, l’éditeur met également à disposition un modèle gratuit de serveur Discord, qui remplace avantageusement le tchat par téléphone. Avec tout ça, vous serez parés ! Allumez quand même les caméras en jouant, sinon ça perdrait de son charme.

“This song fucking rules. Can’t dance hippie? Come on! Rock out girl!”

Maintenant que les présentations sont faites, qu’est ce qui m’a particulièrement plu dans le jeu ?

  • Le fait qu’il y ait des règles de sécurité émotionnelle dès le début du livre de règles permet de bien cadrer le jeu.
  • Le livre de règles, très facile à lire, qui comprend un guide pas à pas pour le facilitateur. Pas besoin de re-parcourir les règles en réfléchissant à ce que vous devez expliquer à vos joueurs, le guide vous propose un chemin facile à suivre.
  • Les outils de jeu, pratiques et bien faits : l’interface roll20, le serveur Discord, les tuto Youtube.
  • La bande sonore, qui commence (et termine) par un morceau du groupe “Message to Bears”, fixe le niveau de kiff dès les premières notes. Le choix des musiques est très adapté à l’ambiance et au rythme de l’histoire.
  • L’ambiance graphique à la Life is Strange est la cerise sur le gâteau.
  • La rejouabilité.

“Maybe I shouldn’t have brought that knife at a gunfight.”

Quelques conseils si vous comptez organiser une partie :

  • En tant que facilitatrice, prenez bien le temps avant de parcourir les règles et les tutoriels proposés avant la première partie.
  • Servez-vous des outils proposés (le serveur Discord, les tutoriels), ils sont très bien fichus.
  • Comptez deux séances de jeu ! Clairement, les temps de création, d’explication des règles et les réglages techniques peuvent facilement prendre deux heures si on fait ça bien. Résultat, vous commencerez à jouer en étant déjà fatigué. Donc, prévoyez une séance préparatoire pour tout le hors-jeu, et ensuite une deuxième séance qui commence avec un bref rappel des règles, puis jouez le scénario.
  • Laissez s’écouler quelques jours entre les deux séances, cela laissera aux joueurs du temps pour repenser à leur personnage, de dormir dessus pour mieux se les approprier.
  • Étoffer encore un peu les personnages avec des ateliers créatifs, comme une Interview/Hot Seat. Un personnage plus développé n’en sera que plus chouette et profond à jouer.
  • Essayez de varier qui est la facilitatrice, ou alors développez un peu plus le personnage de Charlie. Ce dernier se retrouve un peu plus souvent à mon goût en retrait que les autres personnages.
  • Bieeen expliquer plusieurs fois la règles des 20 et 30 minutes aux joueurs concernés. Croyez-moi, la fin de la partie en dépend !
  • Si vous avez un doute sur les règles, regardez les actual plays disponibles sur Youtube (ou écrivez-moi !).

Le jeu est disponible sur le site de l’éditeur (version papier, Roll20 ou PDF) ou sur Drivethrurpg (en PDF).

En bref

Prenez votre guitare, votre blouson et votre téléphone, Silent Falls vous attend.
Un jeu original et unique en son genre qui en vaut l’expérience !

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