COPS, c’est une anticipation dans laquelle les joueurs jouent des super flics (des cops) à Los Angeles en 2030. Présenté comme ça, sobrement, rien ne la dénote de sa concurrence. Mais c’est COPS, et rien qui ne soit écrit ne peut vraiment lui rendre hommage correctement. Parce que COPS a été écrit en 2003 (il y a donc plus de dix ans) et anticipe une société 27 années dans le futur avec un côté prophétique accompli assez fascinant.
COPS, c’est aussi un jeu, selon le MJ, qui va prendre une tournure différente tant le thème est riche et le matériel fourni est dense et donc libre de ton. J’ai eu des retours de table où on se la jouait réaliste, sombre et limite dépressif ; d’autres qui y voyaient une série enquête avec ses mystères à résoudre ; et moi (parce que je l’ai maîtrisé aussi), qui y ai vu l’occasion d’en faire une série policière de télévision avec jingle et ambiance pulp.
COPS, c’était enfin un jeu au système simple et épuré avec quelques ajouts pour donner le ton (un système d’interrogatoire, parfait pour un jeu de flic, un système d’initiative vrombissant qui donne du punch aux combats). C’est un système qui a certainement des défauts mais ce n’est pas prioritaire sur le plaisir du jeu.
Introduction
COPS, vous l’aurez compris, c’est un autre de mes amours. C’est le premier jeu auquel j’ai fait confiance niveau trame (jusque-là, je faisais mes parties de mon côté sans me baser sur un matériel existant) et qui ne m’a pas déçu.
COPS, c’est des bandes-son à trouver (on ne va pas dans le quartier latino sans un bon gros rap qui tache, ou à un cabinet d’avocat sans une musique neutre voir méprisante mais toujours classique).
COPS, c’est un rythme à tenir (idéalement vos joueurs ne s’endorment qu’à la fin du scénario quand ils n’en peuvent plus).
COPS, c’est surtout la promesse de mener la campagne officielle jusqu’au bout (et quitte à être honnête, j’ai fait les huit premiers mois sur les quatre ans de jeu prévu… Je suis encore loin du compte).
Préparation
Niveau préparation c’était soft. D’abord bien sûr lire toute la gamme pour pouvoir avoir une idée du projet dans sa globalité et prendre note des indices sur le futur (qu’on peut parsemer dès le début), et puis créer les personnages avec les joueurs. De ce côté, ayant appris de mes erreurs, j’étais clair dans ce que je voulais obtenir avec eux et de ce que je voulais voir autour de la table.
Nous étions dans une sitcom américaine : il y aurait bien sûr des morts et des trahisons pour le côté émotion, mais les personnages devaient continuer à tenir debout et à croire dans leur mission. Résultat, sont nés à la fin de la session de création :
Bunker : ex néonazi bodybuildeur et maintenant homme de bien convaincu (et toujours bodybuildé).
Kiss Kiss Bang Bang : Ancienne passeuse pour le compte de la mafia irlandaise et fanatique des bagnoles en tout genre.
Old School : Ancien agent du FBI reconverti en COPS, l’agent à l’ancienne avec le flegme de la sagesse.
Rien que de décrire ces personnages, j’ai des frissons dans les mains. Parce qu’après Changelin, c’est sans doute le second jeu où je me suis le plus éclaté.
Déroulement
Chaque partie se basait soit sur un scénario officiel (qui faisait avancer la timeline officielle), soit occasionnellement sur un scénario maison (pour faire avancer les intrigues persos). L’objectif était de permettre aux joueurs de développer leurs personnages via leurs famille, collègues et autres indics pour ne pas trop faire ressentir le côté générique (que je traduirais par : “Vous jouez une campagne officielle et donc n’importe quel personnage peut la faire”).
Au niveau du déroulement d’un scénario, on mélangeait hardiment les scènes d’actions et d’enquête avec en tête l’objectif d’offrir des scènes de cinéma le plus souvent possible. De ce côté je n’ai que des fichus p***** de bon souvenirs ! Entre une course poursuite avec un ours au Canada, la plus longue course de voiture avec son lot d’emmerdes à faire rougir un Fast and Furious, des mafieux italiens tous aussi crapuleux les uns que les autres, un chef qui fait office de père et de garde chiourme style l’Arme Fatale, un transport de matériel nucléaire volé dans un camion de déménagement russe… Jamais un jeu n’a eu autant de répondant quand il s’agissait de donner de l’épique à mes joueurs.
Seul petit bémol remonté par mes joueurs : COPS demande sérieusement de prendre des notes et ça déconnecte parfois du jeu.
Conclusion
COPS n’aurait jamais dû s’arrêter si vous voulez mon avis sincère. Son arrêt n’est dû qu’à un déménagement et d’autres projets qui se sont profilés. Pour autant la quantité de bitume, de balles et de sons qui tachent me manquent parfois… Aussi me suis-je promis qu’un jour COPS renaîtrait, et c’est d’ailleurs lui en particulier qui m’a fait ouvrir un Tipeee.
COPS mérite un traitement plus en profondeur que d’autres jeux. Il lui faut un wiki dédié, des musiques prêtes à l’emploi, une galerie de portraits pour humaniser ces gens, repenser les cartes de quartier pour pouvoir les rendre interactives et idéalement un écran d’ordi pour faire défiler le tout aux yeux de mes joueurs.
COPS donc devrait revoir le jour sur cette page, c’est ce que je souhaite le plus ; et surtout avec plus de moyen pour lui rendre honneur !
Note du Quarantenaire:
Alors quand on voit le 2006-2014, on se demande comment n’ai je pu faire qu’une année en jeu… La réponse est que 2006 c’est l’année de lancement du jeu et qu’après, tout n’est qu’erratisme des possibilités de jeu et tentatives de relancer la campagne.