Review (VF) : Le Nouveau Monde (2/2) (7è Mer)

Bonjour et bienvenue pour cette seconde partie de chronique sur le Nouveau Monde ! Si, à la première partie, j’avais principalement parlé du pourquoi mon affection méta pour le jeu, j’avais pas abordé l’aspect concret de l’univers. 

Aujourd’hui on va donc explorer tout cela avec un petit avertissement : “N’espère pas plus, ici que dans le reste de la gamme, que John Wick te donne des vérités sur son monde.” Valà, z’êtes donc prévenus !

Fiche technique

Éditeur : Studio Agate

Résumé :

Trois Nations de longue date se disputent désormais le contrôle d’un empire morcelé, et leurs ambitions consument tous ceux qui arpentent leurs terres :

  • L’Alliance Nahuacane est une coalition militaire de cités en pleine expansion 

  • Le Tzak K’an est un regroupement de cités-États indépendantes, liées par leur culture commune et leur mode de vie au sein des jungles denses et des anciennes ruines syrneth

  • Le Kuraq est un pays dirigé par une impératrice dévouée au culte de Supay, le dieu de la mort, et par les nobles mort-vivants qui la servent

L’Aztlan tombera t-elle au main des Théans ? Rejoignez les Aztlans dans leur lutte unificatrice en cette période de changements !

En plus d’offrir de nombreuses informations sur les Trois Nations, ce supplément pour 7e Mer propose de nouveaux Historiques, Avantages, Styles de Duel, Sorcelleries et Monstres. 

Rejoignez les Aztlans dans leur lutte unificatrice en cette période de changements !

Tout d’abord, un petit topo philosophique qu’il va falloir assimiler. Ici les dieux sont présents sur le monde et l’influencent directement. Du coup l’histoire des nations Azlantes, ce n’est pas qu’une affaire d’humain. Ce changement de paradigme rappelle, de loin, l’Avalon et ses Sidhes sournois mais ici ce n’est pas des envahisseurs, c’est du 100% local (encore qu’en tant que MJ vous pourriez changer ça). Ce côté “high fantasy” n’est pas nouveau mais peut dérouter un peu.

Quant à l’acceptation de ces dieux par Théah, je conseille le chapitre sur la confrontation de la foi monothéiste théanne et le polythéisme azlante. Comment peut-on croire en un dieu unique et absent alors qu’on a la multitude à la maison, et à l’inverse comment vit-on la découverte d’autres divinités ? L’approche n’est pas manichéenne, des pistes sont suggérées pour expliquer le pourquoi de ne pas changer de foi (d’un côté et de l’autre). Mention spéciale au Castillan qui prend un malin plaisir à se faire passer pour un dieu jusqu’au jour où il croise l’original. C’est une belle référence à l’histoire tout en la tordant à la sauce 7ème Mer.

Pour les nations proprement dites, voilà un petit topo non exhaustif :

« L’Alliance Nahuacane : Et si les Aztèques avaient fait la nique à Cortez ? »

Commençons par les boss du Nouveau monde, par ceux qui, sans l’arrivée des Théans, auraient déjà conquis tous les autres : l’Alliance Nahuacane ! Clairement c’est la plus grande puissance militaire et la plus déterminée des administrations sans RTT !

En plus ils ont commencé petit, genre c’est les Jeff Bezos du commerce. A la base globalement, c’était 4 PME qui s’entredéchirent avec des dieux aux RH pour l’éternité. Tout était dans le gaspillage de serviteurs qu’on sacrifiait dès qu’on en avait sous la main. Et puis un jour un gars, sans doute le chef des actionnaires locaux, balance les armes et décide de rentrer dans les dents des quatre dieux. Moment de blanc, remise en question de la pyramide locale et plutôt que de le virer, les quatre acceptent de réunir leurs forces et propose au gars le poste de CEO, le premier Grand Orateur ! Et tant qu’à faire ils retirent la clause du sacrifice gratuit un peu à contre-cœur. Ainsi naquit l’Alliance Nahuacane !

Du coup la marque s’impose rapidement et bientôt d’autres cités-états leur emboîtent le pas. Par OPA ou par la guerre, ils font de l’exportation culturelle, et en même temps ils tentent d’absorber ce qui marche chez les franchisés. L’idée c’est de garder les gars au pouvoir, imposer une administration de l’Alliance et laisser le temps faire accepter cette domination. Ça peut sembler moralement pas terrible mais d’un autre côté l’Alliance, c’est sans doute le premier barrage contre l’avidité théanne. Avouez que comme branding, c’est bien trouvé non ?

Quelles aventures pour vos joueurs ?

Tout d’abord, déjà mais sérieusement, retenez bien ce petit moment épique. L’Alliance a rendu désuet le “Alors vous êtes dans une auberge et un étranger vous tend un parchemin”. Dorénavant il faut dire “Alors que vous avez fait les couillons, le Juge vous regarde placidement et vous condamne à prendre la carte”. L’Alliance Nahuacane c’est un sacré empire avec une administration immense et les juges ont toute latitude pour les peines et ça peut exploiter des héros à la quête. Avouez que c’est sympa comme introduction non ? En plus on peut partir sur un petit procès truqué des familles avec une seconde partie où les héros tentent de laver leur nom.

Maintenant qu’on a le côté “moderne” n’oublions pas les branches old school un peu honteuses avec la tradition malheureusement vivace des cultes sacrificiels. Totalement interdits, prohibés par les dieux, il a fallu des Théans teigneux pour créer un sentiment d’insécurité et réveiller de vieux démons. Derrière ces cultes, mettez en avant la société martiale dans sa  glorification de la puissance brute qui s’oppose à l’idéal d’une nation éclairée et le désarroi d’un continent aux prises avec une puissance équivalente étrangère, des travers et des perditions qui expliquent mais ne s’excusent pas… Vos héros représenteront la seule voie qui en vaille, celle de l’intégrité jamais bradée. C’est idéaliste, exactement ce que John Wick met en avant dans ses jeux !

Et, parce que les dieux voyagent parmi les hommes, faites des scénarios sur les plans des quatre dieux, arrangez-vous que ce ne soit pas toujours terrible et qu’il faille raisonner les plus grandes puissances divines. Qui sait, y aura peut-être un futur Grand Orateur dans les rangs de vos héros ?

Mais surtout dites-vous que l’Alliance c’est la nation qui va permettre à vos scénarios de faire le lien entre le Vieux et le Nouveau Monde et de dépeindre des tensions au potentiel dévastateur. Imaginez que la guerre éclate, c’est le retour d’une “Guerre de la Croix” mais mêlant deux continents et ses conséquences seront catastrophiques. C’est une excellente occasion de faire une campagne militaire où deux mondes s’affrontent et où les héros vont tenter de faire taire la guerre !

Nation à sauver ou tyrannie à vaincre ?

Nation à sauver ! Un peu trop militariste certes mais il y a là les germes d’une prise de conscience collective qu’une voie de paix est possible sur le continent. Si les dieux ont pu entendre raison, on peut rêver à ce que l’homme puisse le faire à son tour !

L’Alliance Nahuacane est faite pour vous si :

        Déjà si vous voulez jouer des soldats fatigués de la guerre et qui aspirent à un autre monde, bienvenue !

         Si vous avez l’âme d’un artisan de la paix face à l’avidité de deux continents qui doit accomplir l’impossible. Raisonner ce qui ne l’est pas, négocier avec des dieux en colères et gérer les susceptibilités des dirigeants Théans ! C’est pas le Grand Orateur que vous visez, c’est le poste de Président des Nations Unies !

–     Si vous aimez les intrigues genre menace intérieure ! Une Alliance aussi grande est gangrénée par les factions internes qui s’entredéchirent. Ce sont les héros de l’ombre qui s’en occupent et pourquoi pas vous ?

        Si vous avez toujours voulu jouer un sportif et que le fameux ollamaliztli ça vous parle… Serez-vous le prochain Messi de l’Alliance ? C’est sérieux, le Nouveau Monde c’est aussi le plaisir d’interpréter un sportif de haut niveau tout en étant un aventurier !

 
"It's a trap!"

«Le Tzak Ik’an : et si la paix était Maya ?»

Côté pile, le Tzak Ik’an est une terre de mysticisme où les connaissances et le pouvoir sont entre les mains de dynasties descendant des dieux, une terre où la compréhension du mouvement des étoiles est au centre de bien des décisions, le foyer de mille dieux et autant de peuples différents.

Côté face, ce qui jadis était la terre de l’ancien empire Azlante est devenue une congrégation de cités qui n’ont en commun qu’une zone géographique et des ennemis autour d’eux.

C’est une terre de contrastes qui n’a jamais été conquis par l’Alliance ni le Turaq. Elle a même su nouer, chose unique, une alliance durable avec les nations théannes (un siècle quand même que ça dure).

Ce qu’elle sera demain n’est pas écrit et plus que jamais ce sont les héros qui en seront les scribes !

Quelles aventures pour vos joueurs ?

Avec un risque d’exotisation façon Indiana Jones, y a rien à faire mais le Tza Ik’an, c’est la terre des temples perdus et des savoirs cachés. En plus c’est souvent dans la jungle, c’est totalement pulp.  L’avantage c’est que c’est parfait pour des scénarios où votre groupe est mixte théan-azlante et ça permet de valoriser la paix qui y règne. Et pour mettre tout le monde d’accord, on peut même sortir l’Inquisition qui tente de s’imposer pour voler les secrets du continent. 

Le Tza Ik’an, c’est aussi une nation assez variée et où vous pouvez sans souci donner les clés d’une cité à vos PJ pour leur faire vivre une histoire façon campagne politique et militaire où ils devront décider du sort de leur cité et tenter de se faire un chemin dans le Tza Ik’an. C’est sans doute une des seules nations qui permet ce jeu-là et ce serait dommage de s’en priver.

Et enfin, si vous n’avez pas peur de boulot en profondeur. Et si le Tza Ik’an s’unifiait, avant d’unifier le continent ? Une campagne où l’outsider devient le centre d’un monde nouveau. En cela, vous rejoindrez la vision mystique des Tza Ik’an qui pense que nous sommes à la fin d’un cycle annoncé par l’arrivée des Théans et qu’un monde nouveau doit naître.

Nation à sauver ou tyrannie à vaincre ?

L’un et l’autre. Il n’y a pas un visage au Tza Ik’an mais autant que de cités. Disons que de par l’étrange équilibre diplomatique avec les Théans, je dirais : sauvez-le parce que la paix entre les peuples, c’est toujours une bonne chose.

Le Tza Ik’an, c’est fait pour vous si :

      – Vous êtes du genre mystique et vous avez toujours voulu avoir un fouet (et je ne juge pas parce que dans ce cas j’ enchéris d’une petite perruque poudrée !)

      –  Vous êtes du genre à jouer les exceptions et jouer un métis théan-azlante avec un pied dans chaque monde (et chaque problème).

       – Si vous êtes un sportif et que vous voulez être le prochaine Ronaldo qui fera la nique au Messi Nahuacane. Car oui ici c’est aussi faisable et si votre MJ est joueur, vous pouvez même briguer le titre de suzerain !

     –   Si vous avez entendu parler de la lointaine Samartienne et de sa démocratie et que vous voulez importer les victoires théannes dans votre monde !

 
"Pulp is not dead!"

« Le Kuraq, c’est avant tout un artisanat de momies incas. »

Et enfin, on arrive à mon chouchou, Le Kuraq et son impératrice immortelle ! Drop the mic’ c’est tout !

Imaginez un monde où les plus grands savants sont momifiés pour continuer de guider la nation par-delà la mort. Une sorte d’enfer de boomers nécrotiques qui font barrage de leurs bandelettes aux idées nouvelles ! Et la seule façon de vous faire passer la pilule, c’est de vous faire miroiter le même traitement si vous êtes un bon petit soldat.

Et encore sachez que l’expression “vivre chez ses parents” est ici à prendre au sens littéral. Vous vivez avec une petite chambre mortuaire familiale littéralement sous votre chambre ! Pas du tout oppressant pour les vivants, moi je dis !

Et tout ça grâce à qui ? A ces bons Théans qui ont tenté d’envahir le Turaq et qui ont poussé l’Impératrice à pactiser avec un bon gros dieu de la mort ! La joie des rencontres qui changent nos vies en bref ! Surtout que bon quand vous dominez les vivants chez vous, un moment, vous allez vous dire que vous allez exporter vos pratiques directement chez vos voisins. Que du bonheur pour l’avenir !

Quelles aventures pour vos joueurs ?

Ce n’est pas tant “quelles” au pluriel que l’Aventure avec un « A » majuscule ! Ici on plonge direct dans du  méchant sacrément charismatique, puissant au possible et qui a eu des raisons de franchir la ligne mais qui va bien falloir arrêter !

Pour que ça prenne, il va donc falloir amener vos joueurs à tout d’abord remettre en question la présence des morts sur le dos des vivants. Arrangez-vous pour que l’un ou l’autre des êtres chers du héros tombe malade et qu’on puisse faire un lien de causalité avec les momies de la maison.

Ensuite, alors que vos héros prennent conscience du parasitage des morts, l’Empire en attend parler et tente de faire taire vos héros. Y’a un fond X-Files à exploiter moi je vous le dis ! Idéalement ils tombent dans la clandestinité et c’est l’occasion de les faire rejoindre la résistance car sans surprise il y en a une.

On rentre dans la phase 2. Vos héros vont commencer à batailler contre le système et chercher des alliés extérieurs. C’est l’occasion de faire voyager vos héros dans les autres nations du bouquin et de leur faire faire le tour du propriétaire et de justifier la lecture de tout le bouquin.

A la fin révélation (non canonique, mais moi je valide), le dieu de la mort c’est une sorte de monstre xénomorphe qui se nourrit de la vie. Prenez un truc genre une entité de sang tout droit sorti de la sorcellerie montaginoise qui explique qu’en fait cette magie vient du continent Azlante, question de bien mélanger les cartes et souligner qu’il va sans doute falloir s’allier avec des forces du Vieux Monde pour arrêter la créature et la vaincre afin de sauver le Kuraq, mais tant qu’à faire le monde, parce que sinon c’est pas 7ème Mer.

Et si vous voulez parsemer votre aventure de conspirations, il faut faire exporter l’artisanat des momies et planter une organisation pyramidale tenue par des morts ! 

Et enfin alors que l’Impératrice redevient mortelle et retrouve la raison, les éclaireurs du palais débarquent en hurlant que des forces théannes ont affrété des navires et se dirigent vers le Turaq pour le conquérir car en fait les alliés des héros étaient des vilains cherchant à affaiblir le royaume pour en prendre le contrôle ! Parce que le méchant souvent, il a zéro reconnaissance, le gros bâtard de sa race !

Nation à sauver ou tyrannie à vaincre ?

Je voudrais pas dire mais si vous vous posez seulement la question c’est que vous auriez été capable de voter Sauron aux élections de la Comté. Je ne juge pas mais quand même. Vilain joueur !

Le Turaq c’est fait pour vous si :

–  Si vous aimez les causes désespérées et que l’Eisen et ses vampires c’est trop Twilight à votre goût!

–  Si l’idée d’être possédé par un ancêtre qui tente de combattre la folie du dieu de la mort vous intéresse ! Une sorte de remake de “Papy fait de résistance” version buddy movie !

–  Si vous faites paladin à DD5 et que vous avez vraiment du mal au dépaysement avec 7ème Mer !

–  Si votre MJ aime les plans foireux et que vous lui balancez un “En fait je suis la descendante de l’Impératrice et je veux sauver l’Empire”. En gros vous êtes le Prince Charles et vous combattez la Reine Mère !

 

En bref

En bref : Nouveau Monde, c’est pas des nations qui attendent qu’on vienne les aider, et c’est ce que j’aime chez 7ème Mer. A conseiller à ceux qui veulent apporter à leurs tables des nations précolombiennes sans tomber dans la caricature où à ceux comme moi qui aiment voyager dans un univers pour pouvoir en parler autour d’une chronique ou dans une partie !

 

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