Compte-rendu : Rise of the Azir (Pathfinder)

Introduction
Hier donc je devais maîtrisé ma chronique « Rise of the Azir ». Les cartes, les monstres à affronter et les quelques pnjs prévus pour agrémenter le tout. Seulement voilà, parfois et souvent même le destin est facétieux. Même lorsque vous prévoyez une table de 5 joueurs pour en avoir 4 quoiqu’il arrive, parfois vous vous retrouvez avec juste 3 joueurs. 3 joueurs qui ont à peine fini leurs fiches de perso et qui donc réclament à corps et à cris de pouvoir interpréter ces séries de chiffres figés sur un bout de papier… Aussi n’écoutant que mon courage (et le cri muet de la détresse du joueur), je me retourne vers le catalogue pathfinder pour trouver un petit scénario sans trop de prise de tête…
Résultat, parce que je suis ce que je suis, je me laisse finalement tenter par « La Tour d’émeraude » un méga donjon dessiné par les plus grands pour une challenge épique ! (Vous le sentez mon côté « Le rp c’est pour les autres » ? et « Pourquoi faire simple comme prévu alors que tu peux faire compliquer pour rien ?» )
Mais avant, laissez-moi vous redonner le pitch de la Campagne :
La campagne tourne autour de la dynastie Azir. Une famille influente dans l’Empire du Jitskan tenue d’un main de fer par leur patriarche Razim. L’individu est connu pour sa cruauté et pour sa propension à défier ses enfants lorsqu’ils les juge digne d’intérêt dans un combat à mort ; autant dire qu’il ne fait pas bon vivre d’être un de ses enfants.
L’histoire veut d’ailleurs qu’on suive l’actuelle génération d’enfants de Razim (L’homme a passez le siècle et demi et a déjà massacré trois générations d’enfants) à qui le patriarche a donné l’ordre de coloniser une région appelé le Val des Roses. Une vallée connue pour ses roses sauvages et surtout ses fées capricieuses, fléau de toute civilisation qui désire s’implanter. La fratrie est donc envoyé dans le Val avec comme objectif de s’étendre, de rembourser la dette paternelle (oui il leur facture le droit) et surtout de se préparer à devoir un jour l’affronter.
La fratrie (et donc le groupe de pj ) comprend :
Calixius Razir conjurateur connu pour son tempérament désagréable et plus factuellement pour avoir assassiner sa sœur lors d’un rituel pour en faire son eidolon.
Shazhadeh Razir mage et membre des mystiques de la Ligue. Elle est aussi érudite qu’elle ne semble pas assidue à comprendre le monde des vulgaires.
Mervan Razir fut offert à sa naissance au culte de la mort par son père. Il a donc servi le culte durant les guerres sur le front de l’antique Osirie et ses cohortes de morts. C’est un fidèle prêtre guerrier du culte de Pharasma
Darius Razir est un dilettante fan des armes à feu et connu pour sa proximité avec la fraction du culte d’Abadar qui prone un empire humain sans la moindre souillure planaire.
Kimus Razir fut aussi offert à un culte mais c’est celui des enfers. Entre les tortures et les délations, il survit jusqu’à devenir un des inquisiteurs infernaux.
Trois tieffelins (Calixius, Shazadeh, Kimus) pour deux humains (Mervan et Darius) dont un raciste… L’ambiance est partie pour être joyeuse !
Première étape de la campagne, Fort Inévitable et ses ruines azlantes. Le dernier bastion de civilisation écrasé de la botte de fer de la Magistrature !
Préparation
Tout d’abord laissez-moi vous présentez la Tour d’Emeraude. C’est donc un méga donjon (plus de 14 niveaux) dont chaque étage a été conçu par une personne différente. L’idée c’est donc de réunir une série de créateurs sur une même œuvre avec un canevas commun. On est dans une tour qui s’enfonce dans le sol, creusée dans un étrange métal, et ça doit en jeter. Le résultat est à la hauteur de l’idée, les cartes sont variées ainsi que les adversaires rencontrés et chaque niveau a ses propres enjeux stratégiques. Du côté de l’action, le contrat est plus que rempli.
Niveau décor et ambiance, les auteurs nous décrivent le Fort qui jouxte la Tour d’Emeraude. Y a quelques vagues pistes (vaguuuues hein) roleplay et quelques quêtes à trouver en rendant visite aux pnjs locaux. Rien d’ébouriffant mais il y a une base écrite et c’est ce que j’avais besoin pour réfléchir. Le donjon lui est bien mieux décrit avec ses enjeux et ses factions, et c’est d’ailleurs ce qui m’a plu dans la partie roleplay.
Une fois le tout digéré, je me dois donc de transformer la campagne pour qu’elle fasse couleur locale et qu’elle serve l’ambiance de ma campagne. Je transforme certains pnjs pour les faire correspondre aux grosses factions de l’Empire, j’en rajoute d’autres et je leur donne à tous des objectifs liés à la Tour d’Emeraude plus des antagonismes internes question que tout ne soit pas liés au donjon lui-même. Ce sera l’occasion pour mes joueurs de prendre connaissance des dites factions et de faire des premiers choix… Et surtout d’entrer dans le mécanisme « artificiel » des quêtes de faction (Oui ça fait mmorpg mais j’ai envie de creuser la dynamique et d’utiliser les outils de Pathfinder jusqu’au bout). Ensuite je convertis les maps pour d20 pro et je réajuste les monstres (principalement des gobelins pour le début) niveau puissance pour présenter un challenge.
Tout cela en trois heures et en maudissant mes pjs de désaffecter ma table en dernière minutes.
Déroulement
Et bien alors que j’avais quand même prévu les cinq premiers combat en mode « Ca les occupera bien », mes joueurs ont plutôt accrochés à la ville et ses enjeux. Pendant presqu’une heure et demi, la liste des pnjs a été écumée (sans que ça ne fasse artificiel) et des prises de contact ont eu lieu. Enfin après toutes ces discussions, mon groupe de joueurs s’est donc rendu jusqu’à la tour et a finit la partie sur un combat où deux gobelins plus animaux de compagnie leur ont tenu tête pendant de longs rounds. Conclusion j’aurais tout aussi pu prendre plus de temps sur le décor et moins sur les combats.
Mais plus sérieusement la « Tour d’Emeraude » s’avère une bonne surprise dans son idée et un ajout de choix au contexte de ma campagne. Fort Inévitable (le nom du bourg autours de la ruine) va devenir un enjeux majeur pour les enfants d’Azir dans la conquête du Val des roses et la ruine azlante ne se dévoilera pas en une seule visite. Un excellent achat donc et une bonne première approche de la Campagne… L’improvisation ça a du bon !

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