Review (VF) : Peut-on encore avoir peur à Kult ?

Peut-on encore avoir peur à Kult ?

OK, c’est de la provoc mais quand même, je l’aime bien cette question ! Et avant tout, sachez une chose : j’adore Kult, vraiment.

Quand j’étais ado, c’est avec Kult que j’ai décrit plein des maisons hantées aux détails inutilement craspecs. Mine de rien je trouvais enfin une autre narration horrifique que le vénérable Cthulhu. Plus tard, c’est ce qui m’a fait narrer des huis clos étouffants finissant dans les enfers, ou bien l’histoire d’un gars qui se changeait en femme pour accoucher de sa mère dans un flot de sang… Ce qui déculpabilisait définitivement mon cerveau de préférer l’horreur intellectuelle à celle des entrailles chaudes.

Il n’empêche que, pour revenir à ma question, Kult représente aussi la sacrée frustration d’avoir un background complexe dont les joueurs ne doivent voir que le crochet à travers leur bide, parce qu’une fois qu’on comprend l’histoire, l’horreur c’est plus pareil.

Et je prends pour exemple l’œuvre de Lovecraft, que j’’ai fait jouer (ou joué moi-même) dans  tellement de scénarios que même si mes personnages continuaient de perdre de la santé mentale, moi je ne voyais que les ficelles et les logiques internes à l’univers des Grands Anciens.

Du coup, est-ce qu’une nouvelle version de Kult était nécessaire ? Est-ce qu’on va se retrouver avec une sorte de version intellectuelle qui ferait dans l’auto-référencement avec comme seul changement l’esthétique d’un nouveau moteur de jeu ?  

A tout ça je réponds qu’on va s’en faire une petite chronique et que c’est parti ! Et attention je vais devoir spoiler ! Donc joueur novice, s’il te plait, va jouer à Kult d’abord et reviens quand tu seras mort une première fois !

Fiche technique

Éditeur : Arkhane Asylum
 
Pagination : 348 pages
 
Résumé :
Kult : Divinity Lost est une réédition du célèbre jeu de rôle d’horreur contemporain “Kult”, sorti à l’origine en 1991. Cette 4e édition de Kult propose un tout nouveau système de jeu, est un univers mis à jour et adapter à ajourd’hui.

Le dilemme Kult

Kult vous raconte l’histoire de divinités toutes puissantes enfermées/trahies par l’un des leurs (ou autre chose) dans une prison/illusion et du comment ces divinités vont se libérer. 

Ca c’est pour le concept parce que dans les faits et dans la plupart des scénarios, on vous cache tout ça sous un enrobage qui est l’essence même du jeu. Vous jouez des humains, à la lisière de la folie, plongés dans un univers horrifique, qui vont s’enfoncer de plus en plus profondément dans la démence au fur et à mesure qu’ils prendront conscience de la vérité.   

Sérieusement, demandez à un pote de vous décrire une partie de Kult et 9 fois sur 10 il vous fera la version enrobée.

Du coup, en fait si vous voulez vraiment goûter Kult, il faudrait ne jamais franchir le voile de l’horreur et en même temps en faisant ça serait sacrément dommage !

Dommage parce que l’univers kultesque est vraiment goûtu.

Je vous cite deux passages. Le premier de la 1ère éd. pour l’aspect occulte, le second, de la deuxième édition VF, pour le style Fight Club blasé de l’humanité.

« Malkuth est l’archonte qui a forgé nos chaînes. Elle a tissé la vie et la mort que portait Gaïa pour en faire un fil avec lequel elle a cousu nos âmes. Nos corps devinrent des prisons de chair, nous sommes devenus faibles, pathétiques et incapables de nous sauver nous-même. »

Et un autre :

«Nous sommes pris dans un monde de nourriture, de cappucinos, de sexe et de prêts bancaires. »

Vous l’aurez compris, notre monde n’est qu’une façade qui cache un autre monde bien plus vaste, ça et le fait que l’intolérance au lactose est le premier pas vers la révélation. Dès la première édition, on vous proposait déjà l’Elyséum et l’Enfer avec ses Archontes et ses Anges de la mort comme entités tourmenteuses de nos âmes immortelles. Quant à notre premier geôlier, le Démiurge, il avait disparu et c’était sans doute là la raison de l’écroulement de notre prison.

On ajoute à ça les royaumes personnels de la folie dont les barons sont des mortels qui n’ont pas su finaliser leur Éveil en tant que divinité. Cet échec a créé des prisons sur mesure qui permettront d’explorer des bulles d’autres époques à vos joueurs.

Depuis, on a varié le plaisir !

Dans la deuxième édition VF, on trouve aussi Gaïa, monde de luxuriance primitive éternelle offrant une malaisante plongée dans l’animalité de l’homme. Et je dis pas ça pour la forme, y a des possibilités de dégénérescence qui demanderont une bonne session zéro avec ces joueurs (Remarquez c’est valable pour tout le reste en fait).

Enfin, il est possible de plonger dans les entrailles de la terre en suivant les bouches de métro jamais finies, les labyrinthes de tuyauteries déversant les rebuts empoisonnés de notre consommation, pour finalement arriver dans le dernier refuge de ceux que nous avons vaincu jadis : l’Inframonde. Mon coup de cœur personnel. L’idée d’un monde caché sous les entrailles de la ville me fascine par cette proximité de l’horreur et la symbolique des égouts, source par excellence de légendes urbaines.

Ce tout s’est enrichi avec les éditions de son lot de divinités, de créatures immondes et d’autres horreurs qui viennent diversifier les menaces et alliances contre-nature qui se trament. C’est presque vertigineux tant le choix est vaste et le tout est malsain à crever. Y en a vraiment pour tous vos penchants masochistes et même ceux que vous n’étiez pas sûr de vouloir inviter à votre table.

L’occulte est donc massif, prend pas mal de place et vous fournit beaucoup de décors que vous ne pourrez exploiter que superficiellement sans risquer de trop en dire sans devoir changer le paradigme de votre campagne. De proies incultes savourant l’horreur, vos PJ deviendraient des initiés à la recherche de réponses.

En soit, je suis pas contre mais sachez qu’on va avoir un problème avec cette nouvelle édition (et c’était valable à la première édition). Kult, c’est un jeu à secrets mais il ne vous aidera pas pour le « après révélation ». Il reste sur l’ignorance et esquisse de très loin les révélations (voir même il vous balance un « ça sera dans un prochain supplément »). Et c’est là que le bât blesse. Parce que, qu’importe le temps que vous ferez durer la découverte, elle doit avoir lieu puisque le jeu se base sur univers riche qui demande à être compris. Et du coup, il aurait été juste d’en faire un chapitre afin d’apporter des réponses aux MJ.

Le souci c’est que sur le marché, depuis Kult, y a eu NOC. NOC,c’est un jdr d’occulte dystopique qui a donc de nombreux secrets mais dont la ligne éditoriale c’est de vous dire exactement ce qui se passe a chaque palier de la révélation en toute transparence. J’aurais vraiment aimé que pour cette nouvelle édition, Kult se pose cette question.

Voilà pour ce qui est du contenu lui-même !

"Sachez que c'est avec cette couverture que je suis passé à la télévision"

Quid de cette nouvelle édition

Maintenant attaquons nous à cette édition en elle-même.

Elle a étoffé son univers en ajoutant de nouveaux mondes à parcourir et à multiplier les monstres qui y vivent, c’est une bonne chose. Elle a aussi fait disparaître le maître des enfers, Astaroth, que l’on nomme l’Ombre du Démiurge. Pourquoi pas, c’est pas dit pourquoi (Mais soyons honnête c’est pas nécessaire) et surtout ça ajoute au chaos ambiant et la fissuration de l’illusion.

Le ton du jeu a aussi été modernisé.  Il s’est réécrit en prenant en compte l’évolution de notre monde. C’est vraiment cool parce qu’une nouvelle édition n’est pas toujours synonyme d’évolution. On y retrouve des thématiques contemporaines (la libération du discours de la haine, la religion comme source de destruction) ainsi que l’intégration des technologies modernes. Mai s’ils prennent en compte l’évolution d’internet, ils ne s’appuient pas plus sur les réseaux sociaux qui sont, à mes yeux, d’excellentes chaînes à notre illusion. Les auteurs ont préféré le « Dark Web » plus simpliste et fourre-tout.

En parlant de modernisation, la partie narration horrifique était nécessaire et prend bien toutes les précautions sur ses particularités et sur la sécurité émotionnelle. De mon temps, l’avertissement « Pour public averti » sur la couv’ suffisait et c’était pas terrible terrible hein.

Le système de jeu est dorénavant motorisé sous Apocalypse. Je n’ai pas d’avis sur la question j’avoue. Perso j’apprécie pas mal ce système, c’est narratif et on met des mots plus que des bonus sur les jets, je suis de ce genre-là à la base. Je reconnais qu’il peut perdre les gens car au premier conflit, vous allez voir comme c’est particulier de ne pas avoir d’initiative, de suivre le combat comme un dialogue, c’est déroutant.

Quant aux archétypes proposés pour le squelette des personnages, ils reprennent des poncifs des jeux contemporains occultes qui offrent de bonnes bases à l’inventivité de vos joueurs. Y’a même le profil Dormeur pour jouer une innocente victime qui a jamais eu le moindre souci dans sa vie et qui va découvrir l’horreur au premier scénario. L’équivalent de jouer Néo dans Hellblazer !

Bon, on a presque fini le tour du jeu et je voulais souligner la qualité des illustrations. Clairement elles sont magnifiques dans leurs horreurs et servent les descriptions. Y a quelque chose de voyeur à observer ces créatures à l’horreur particulièrement graphique. Si vous le lisez dans le métro, sachez qu’on pourrait vous juger !

des pantins de chair accroché à des crochets, un type avec des ailes, le tout dans des tons sombres, c'est la fête à métropolis !

En bref

Cette quatrième édition est agréable à lire et généreuse en contenu. Elle propose un univers de genre qui plongera vos joueurs dans une déchéance volontairement jubilatoire. Dans les boyaux, les tripes et les fœtus, vos histoires dépèceront les corps et les âmes de vos victimes et à ce titre le jeu remplit sa promesse. Reste sans doute la question en suspens du « Et après » qui a hanté ma lecture comme un sentiment de trop peu (et c’est d’autant plus étrange vu l’indigestion de contenu). Peut-être qu’un prochain complément viendra y répondre, mais en attendant, cela me frustre énormément.

Pour finir, je placerai une dernière parabole alimentaire dont je suis très fier.

Kult est un kebab beaucoup trop gras et peu digeste qu’on s’enfile en sachant qu’on va péter de bonheur et de crampes d’estomac. On est heureux et souffrant à la fois, le principe même d’un bon jeu horrifique !

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