Review (VF) : Le Prix à payer (Mage L’Ascension)

Arkhane Asylum Publishing a la réputation d’ajouter des suppléments de création française aux gammes qu’elle traduit. Nous pouvons citer « France by night » pour Vampire : L’Age des Ténèbres édition 20ème anniversaire, mais aussi la France des années 80, puis des années 90, respectivement pour Tales from the Loop et Tales from the Flood. L’éditeur parle aussi depuis longtemps d’une campagne pour Vampire la Mascarade 5ème édition (« Les Deux reines ») qui peine à voir le jour, vraisemblablement à cause des changements de choix éditoriaux au sein de l’éditeur original. C’est le supplément de création française pour Mage édition 20ème anniversaire, « Le Prix à payer », qui nous intéresse ici.

Fiche technique

Éditeur : Arkhane Asylum Publishing
Pagination : 74 pages
Résumé : Avez-vous l’étoffe d’un héros ?
Il est parfois des choix que l’on ne voudrait jamais faire. Des décisions que l’on aimerait tant que d’autres les prennent à notre place. Mais les héros ne se défilent pas. Ils n’ont pas d’échappatoire. Quand l’heure est venue de choisir, ils ne reculent pas. Ils font ce que personne d’autre ne pourrait ou n’oserait faire ; c’est précisément cela qui fait d’eux des héros.
 
Découvrir ou redécouvrir Mage l’Ascension.
Ce supplément est composé :
– Des conseils aux conteurs pour créer personnages, cabales et chroniques
– De deux scénarios, début et fin d’une chronique héroïco-tragique
– De nombreux PNJ réutilisables
– De 25 idées de scénarios pour enrichir votre chronique
– De lieux, de musiques et de bien d’autres choses…
 
Serez-vous prêt à payer le prix ?

Ce supplément n’a pas la même ambition que ceux précédemment cités. Ces derniers, annoncés pendant les financements participatifs, sont de gros projets. « France by Night » fait plusieurs centaines de pages et se veut très approfondi sur l’Histoire et la géographie de la France, que ce soit vu par les mortels ou par les créatures du Monde des Ténèbres. Le « Prix à payer » a lui été annoncé bien après la campagne, comme un cadeau aux souscripteurs pour s’excuser du retard pharaonique du projet. Il s’agit d’un court supplément de 68 pages, ajouté à l’écran, et écrit par Olivier Larue, homme providentiel qui a chapeauté la traduction du livre de base. Il y propose des conseils pour maîtriser au jeu, ainsi que deux scénarios et des synopsis divers.

Des principes contradictoires avec… le livre de base.

Mage l’Ascension est, comme je l’ai dit dans ma critique du livre de base, un jeu complexe à aborder, du moins en apparence, et qui peut s’avérer intimidant. Le livre de base en question est parsemé de très nombreux conseils mais on ne peut jeter la pierre à quelques suggestions supplémentaires. Cependant, si certaines propositions sont pertinentes, la plupart d’entre elles sont fausses et démontrent, de manière assez surprenante, qu’Olivier Larue semble ne pas avoir saisi ce qu’est Mage. Certaines informations du livre de base, qu’il aurait apparemment mal comprises, le conduisent à des conclusions erronées. Ainsi, les auteurs de Mage 20ème anniversaire expliquent que le concept central des sphères de magye n’est pas utilisé par les personnages. Il s’agit d’un terme technique essentiellement utile pour les joueurs. Cependant, Olivier Larue utilise cet argument pour expliquer que chaque PJ se doit d’avoir une liste de sorts et ne peut dévier de cette liste. Par exemple, si un personnage est à même de faire une potion accroissant la vigueur, il ne sait pas faire une potion augmentant l’agilité.

Et là, il est dans l’erreur la plus complète. Car de nombreuses listes de sorts existent dans Mage, il s’agit d’aides pour les joueurs et conteurs qui ont du mal avec la liberté qu’offre le système de magie du jeu et qui doivent donc être oubliées le plus rapidement possible. Ainsi, si un personnage-joueur est capable de rendre quelqu’un plus résistant mais il peut aussi le rendre plus fort ou plus agile. Au joueur d’imaginer comment il prépare son rituel ou sa potion et de trouver une manière différente d’agir, en rapport avec ses croyances.

Des libertés de traduction… pour le bien des lecteurs ?

Au détour d’un de ces conseils, un encart fait une révélation sur la manière dont les traducteurs ont travaillé sur la traduction de Mage édition 20ème anniversaire : ils ont pris le parti de « corriger le livre de base, afin d’effacer les incohérences et de faciliter la lecture aux joueurs francophones »… Un choc évidemment, même si l’on peut supposer que les « corrections » apportées sont restées minimes, sans avoir de possibilité d’en être certain à moins d’être près à lire les 700 pages du livre de base avec attention en VO puis en version française.

Difficile de ne pas trouver ce type de déclaration assez pompeuse (les traducteurs se considérant plus compétents que les auteurs) et en même temps condescendante avec le public francophone. Celui-ci ne serait donc pas à même, selon eux, de comprendre certains concepts qui se devaient dès lors d’être remaniés. Une manière triste et dérangeante de concevoir la traduction.

Illustration d'une confiance aveugle envers des traducteurs

Premier scénario : “Le prix à payer “

Passés ces conseils, ce petit ouvrage nous propose deux scénarios, ce qui aurait dû être une excellente chose, puisqu’il existe assez peu de scénarios tout fait pour Mage. Les joueurs peu familiers de cet univers complexe peuvent se réjouir d’avoir ainsi une base sur laquelle débuter. D’autant que les deux scénarios sont particuliers, l’un étant conçu pour conclure la campagne (« Le Prix à payer », qui donne son nom au supplément) et l’autre pour la débuter, et posant les bases de ce qui sera important lors du grand final.

Commençons par les points positifs. L’intrigue se déroule dans la ville de Pittsfield, dans le Massachusetts, et offre un cadre à la campagne de Mage, ce qui est une très bonne chose. Bien entendu, vu la taille du supplément, le but de l’auteur n’est pas d’offrir l’équivalent d’un Pittsfield by Night, et il faudra que le maître de jeu fournisse du travail pour y jouer mais il offre une bonne base, avec plusieurs PNJ et la description de certains lieux.

« Le Prix à payer » est le premier des deux scénarios, Olivier Larue l’assumant puisqu’il estime avec une certaine raison qu’avoir en mémoire la conclusion quand le lecteur découvre le point de départ est pertinent. Il précise aussi que le scénario est un peu dirigiste car son but est de provoquer un choc chez les joueurs et de jouer sur l’émotion. Et il est vrai que le final est très marquant.

Cependant, nous sommes ici au-delà du dirigisme, le scénario ne permettant aux joueurs que de courir après les événements, jusqu’à ce qu’ils comprennent qu’un deus ex machina va se produire et que soit ils doivent laisser une chose horrible arriver (provoquant des morts innocentes), soit l’humanité va disparaître. Pour justifier l’impossibilité de modifier cet événement, de grosses ficelles sur le futur sont manipulées sur le thème des ailes de papillon provoquant une tornade à l’autre bout du monde. Mais au final, l’on se retrouve avec une fin de campagne verrouillée, où le groupe ne peut que chercher à comprendre, puis avoir un choix cornélien, sans jamais pouvoir faire quoi que ce soit.

Bref, Olivier Larue propose tout ce qui ne faut pas faire, et c’est dommage, parce que chercher une fin de campagne très émotionnelle est très intéressant, mais aurait mérité des ficelles un peu moins grosses, et plus de possibilité pour les joueurs. Sachant qu’aucune véritable explication n’est donnée sur pourquoi cet acte dans son intégralité est le seul moyen de sauver l’humanité.

De plus, l’auteur annonce aussi en préambule que puisque la gamme Mage 20ème anniversaire ayant choisi de rendre la Technocratie contrôlée par les Nephandi, il se plie à ce choix. Or, les auteurs de Mage 20ème n’ont pas exactement choisi, ils proposent cette piste (une rumeur), et comme avec chaque proposition de background, ils donnent trois variantes à exploiter pour le conteur. Est-ce vrai, est-ce faux, ou les Nephandi n’ont-ils infiltrés que les échelons inférieurs de la Technocratie ? Donc les auteurs du « Prix à payer » auraient pu souligner que pour leur campagne, ils ont opté pour suivre la piste d’un contrôle total, mais ne semblent pas avoir vu ou compris que cette option n’était pas inscrite dans le marbre.

Un PJ qui a probablement manqué un bout du scénario.

Deuxième scénario : “Choisir, c’est renoncer”

Le scénario qui suit, « Choisir c’est renoncer », lance donc les pistes qui mèneront au « Prix à payer ». Les personnages-joueurs vont devoir enquêter sur les actes d’un Maraudeur (un mage devenu fou). Le genre d’idées classiques et intéressantes dans l’univers de Mage. Sauf qu’Olivier Larue commet deux erreurs assez conséquentes. D’une part, les PJ sont amenés dans l’affaire parce qu’un Technocrate va les chercher et leur ordonne de travailler pour lui en retrouvant le dit Maraudeur. Pour la Technocratie, les mages des personnages-joueurs (car la campagne est prévue pour des membres des Traditions) sont des Déviants de la Réalité. Jamais ils n’auraient été ainsi embauchés, surtout qu’après le scénario les PJ peuvent choisir de rejoindre l’Union Technocratique en étant assez indépendant mais avec des avantages en terme d’aide ou de matériel.

Il est possible d’envisager qu’un Technocrate aurait pu, de son propre chef, les recruter discrètement (et encore cela aurait été dangereux pour lui), mais difficile d’envisager ce début de campagne, sauf si l’on oblige ensuite les mages à rejoindre l’Union après un conditionnement social ou une disparition pure et simple. La Technocratie, en effet, ne peut être simplement l’allié de Déviants de la Réalité. Elle peut ignorer les PJ s’ils ne sont pas véritablement dangereux, mais ils ne peuvent pas juste être embauchés régulièrement pour mener librement des missions pour eux. Elle aurait pu, cependant, les manipuler discrètement pour qu’ils prennent les risques à leur place, mais ce n’est pas ainsi que l’intrigue est présentée.

Et cette enquête se résoudra au final par un autre deus ex machina capillotracté parce que, je cite l’auteur, « l’intérêt de notre scénario ne repose plus vraiment sur l’enquête, mais plutôt sur le choix que les joueurs feront ». Et si permettre au groupe de faire des choix importants est une excellente idée, l’obliger à faire fi en cours de route du concept même de l’enquête l’est beaucoup moins.

Ainsi, les deux scénarios proposés, pour être utilisés, demanderont d’être terriblement retravaillés afin de ne garder que les synopsis. Des synopsis, c’est d’ailleurs ce que propose ensuite l’auteur. Et là, il y en a de vraiment intéressants. Bien entendu, ce ne sont que des accroches de scénario, mais qui sont plutôt bien pensées pour la plupart et méritent d’être développés par des conteurs imaginatifs.

Alors pourquoi faut-il acheter cet ouvrage ? Déjà, il est joli, tout en couleurs, avec quelques belles illustrations. Ensuite, il propose des idées qui méritent d’être exploitées dans ses accroches scénaristiques. Mais surtout, il est vendu avec l’écran. Ce dernier est très beau, en trois volets solides.

Du côté des joueurs, comme les autres écrans des éditions 20ème anniversaire, il dévoile les différents membres des Traditions. Du côté du maître de jeu, il fournit les informations nécessaires quand un joueur veut lancer un effet magyque, plusieurs tableaux essentiels très souvent utiles et permettant d’éviter de feuilleter trop souvent l’ouvrage très conséquent.

En bref

Le Prix à payer est un ouvrage surprenant. Arkhane Asylum a eu l’opportunité de livrer un ouvrage de création française, et finalement propose une œuvre qui risque d’induire en erreur les novices se plongeant dans ce fabuleux univers qu’est Mage 20ème anniversaire, et c’est bien triste. Restent cependant quelques idées intéressantes, et un superbe écran.

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