Review (VF) : Guide de la Nuit (Vampire Requiem)

Quand je menais Vampire Requiem, je mettais toujours l’accent sur la psychologie des vampires. Bien sûr y avait de la politique et évidemment ça conspirait dans tous les sens mais j’étais catégorique sur le réveil. Le vampire ouvrait à peine les yeux qu’il avait faim et je demandais au joueur ce qu’il comptait grailler et comment. Le reste devait attendre car rien de bon ne sort d’un vampire affamé.

C’était la force de Requiem à mes yeux, on se concentre sur la faim dévorante causée par la “Bête” du vampire. Oui, ce n’est pas la première gamme qui l’aborde mais elle a marqué ma conception du vampire. D’ailleurs, pro tip, lorsque vous faites jouer des vampires, commencez par le bruit d’un tambour qui marque le rythme car c’est le son qui réveille un vampire : celui de la vie qui pulse dans le cœur de sa future victime.

Fiche technique

Éditeur : Studio Agate
 
Pagination : 138 pages
 
Résumé : Le Guide de la Nuit est le quatrième supplément français pour Vampire : Le Requiem. Il développe des thèmes et des éléments du cadre de l’univers tout en offrant de nouvelles mécaniques et ouvertures narratives qui enrichiront l’expérience de jeu. Joueurs comme Conteurs y trouveront du contenu sur mesure.
 

« Un vampire livreur de pizza peinant à payer son loyer de l’appart qu’il partage avec des rats coprophages, c’est ce qu’on appelle de l’art ! »

Le Guide de la Nuit est un ouvrage pour la deuxième édition de Vampire : Requiem destiné aux MJ qui se présente comme une boîte à outils. Vous fignolez votre Requiem comme vous l’entendez, et Mozart peut aller se faire voir.

Ce qui m’a clairement plu dans cet ouvrage, c’est ce qu’ils appellent les variants.

Un variant, c’est une proposition de campagne hors du cadre classique contemporain. On va retrouver du post apo pandémique avec un monde autant humain que vampirique à l’agonie, un space opera où les immortels règnent dans la nuit de l’Espace, une version Et si votre campagne était le Dahlia Noir, une uchronie de notre monde actuel version féodale (validée par Stéphan Bern !) et un cadre historique à l’ombre de la guerre entre le Japon, la Corée,et la Chine. 

Tout n’est pas égal, la version spatiale c’est pas trop ma came (Mais c’est un genre avec lequel je galère en général) et le variant asiatique manque un peu d’informations pour le rendre totalement crédible, mais le tout est fourni avec un support de règles assez développé pour quand même permettre de se faire une idée. De plus, trois variants comprennent un synopsis de campagne précis.

Et là clairement ça m’a fait plaisir. et pour vous faire comprendre, je vais vous en dérouler les deux plus marquants à mon cœur.

Le premier variant pose la réflexion de la fin de l’humanité (avec pour toile de fond : pandémie et catastrophes naturelles) et de la place des vampires dans ce monde mourant. Le cadre de campagne a lieu à Singapour. Des cadavres pourrissent dans les rues et les vivants n’ont plus la force de s’en débarrasser. Ils préfèrent alors se réfugier dans les étages des buildings loin des pourritures mortifères.Du côté scénarisation, on vous propose trois coteries de vampires PNJ luttant pour leur survie, et une dernière qui sera incarnée par les joueurs. C’est assez bac à sable, mais les motivations des uns et des autres suffisent pour lancer une petite table. 

Ensuite, il y a le « Vampire Noir », où vos joueurs incarnent les laissés-pour-compte de la société vampirique, reflet tristement réel de la situation des vivants. Un univers où chaque possession est convoitée et où on ne peut que se faire des ennemis si l’on veut tenter de vivre dignement. Y a des règles qui rendent bien le côté oppressant de la société, et je serai tenté de les placer dans n’importe quelle partie de Vampire juste pour son côté totalement injuste. Il y a un scénario avec des prétirés, des protagonistes et une enquête. C’est emballé et pesé et ça suffit pour animer sa table, même d’initiation, à Requiem.

« C’est lorsque Richard, Firmin et Louis regardèrent pour la première fois la ‘Bande à Picsou’ qu’ils comprirent pourquoi on se moquait souvent d’eux à l’Elyseum. Fichue pop culture !»

Autre point qui m’a bien gratté comme il faut, c’est la partie sur la Bête bien sûr !

On commence par une approche  « psychologique» qui explique qu’une sorte d’esprit de ruche se développe chez les vampires à force d’astreindre leur bête à se tolérer les unes aux autres. Cette situation a ses avantages… Et ses désavantages.  C’est un peu tiré par les cheveux et c’est limite un thème de campagne en soi mais ça a le mérite d’exister.

J’ai bien aimé la réflexion sur le côté “méta” de la Coterie, qui représente la base de l’histoire commune des joueurs. C’est presque l’équivalent contemporain du “Vous êtes dans une auberge et un étranger vient vous proposer de l’or en échange d’une pomme magique.” pour le med-fan.

Considérer la coterie comme un personnage central et réfléchir à son historique avec les joueurs est un excellent moyen d’intégrer les idées et envies des joueurs à sa campagne, tout en s’assurant, hors-jeu, que tout le monde est d’accord sur les valeurs de la coterie et les raisons de la présence de chaque personnage. J’dis pas que c’est novateur mais c’est le genre d’évidence que j’ai parfois besoin de relire.

D’ailleurs, en parlant d’évidence, il y a tout un chapitre sur la session zéro. Ça fait plaisir ! Pour ceux qui y sont étranger, voici l’idée : ça consiste à réunir les joueurs et le MJ pour discuter des attentes de chacun par rapport au jeu avant même de créer les personnages. Par exemple, on peut commencer par discuter de ce que les participants recherchent comme type d’histoires. On ne demande pas aux joueurs de dicter leur scénario. C’est juste que si la moitié de la table veut jouer les affres du quotidien, l’autre moitié une plongée dans une guerre de gangs et que le MJ veut une ambiance feutrée des conflits occultes… ça va décevoir des gens.  Un petit tour de table pour présenter ses sources d’inspiration, le type de jeu recherché et globalement décrire ce que le thème principal de la campagne nous inspire, c’est pas inutile. 

Parce qu'une chronique du quarantenaire c'est aussi un bon café

“Robert n’a pas d’amis, Robert n’y peut rien, Robert est Nosferatu. Ne faites pas comme Robert, ne restez pas seul. Faites chanter un Daeva et faites-en votre paillasson. Vous aurez des amis.” 

Pour le reste du bouquin, vous allez avoir pas mal de pistes de réflexion sur les Ligues. Des discussions pas inintéressantes mais qui demanderont du boulot à mettre en application.

Vous allez aussi avoir un système de “combat social” afin de donner un aspect “Mortal Combat” à vos Elysées et permettre à vos courtisans de jeter des dés en pagaille et d’humilier leurs ennemis (ou l’inverse hein… Faites confiance à vos PJ). Les fans de roleplay préféreront la joute verbale en live, les simulationnistes eux devraient y trouver leur contentement et moi je me dis que dans une campagne axée pur social, ça se tente pour faire monter la tension en soirée et ne pas laisser mes PJ dormir sur leurs lauriers.

En bref

Le Guide de La Nuit, c’est ce genre de livre qui passe parfois sous nos radars avides de nouvelles lignées, alors qu’en fait ça se lit facilement et c’est plein de bonnes idées !

Ce livre est fait pour vous :

   Si vous comptez jouer ou maîtriser des histoires de vampires contemporains et que vous cherchez des inspirations.

   Si vous avez envie de proposer des petites campagnes thématiques en roue libre et surprendre vos joueurs.

   Si vous maitrisez Requiem  et que vous connaissez la valeur de ce genre d’ouvrage.

   Si vous avez toujours voulu revivre la tirade du Nez de Cyrano – avec des crocs !

 

Commandez cet ouvrage chez Philibert et soutenez le Quarantenaire !

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