Review (VF) : Awaken (Livre de base)

Vous aimez la dark fantasy ? Vous aimez les X-Men ? Vous aimez les combats rapides et mortels ? Enrichir un univers trop peu développé ne vous fait pas peur ? Continuez donc votre lecture.

Fiche technique

Éditeur : Deadcrows

Pagination : 216 pages

Résumé : Incarnez les Vassallis, des êtres puissants destinés à la grandeur, et découvrez les secrets de votre lignée et de votre destin. 
Combattez les forces des ténèbres, levez le voile sur des intrigues politiques et découvrez le prix à payer pour conserver votre humanité dans un monde impitoyable !
Faites l’expérience d’un jeu qui met l’accent sur l’interaction entre les joueurs, l’ambiance immersive et la narration. Profitez des règles intuitives et légères, qui vous aident à raconter une bonne histoire.
Awaken est un jeu de rôle de dark fantasy mêlant les folklores slaves et méditerranéens.

L’histoire prend place en Salvora, une péninsule gouvernée par une alliance de grandes cités. Depuis l’éveil des premiers éveillés Vassalis l’église d’Azimoth a réclamé la paternité du phénomène, et ce au nom de vieux textes sacrés expliquant la vision de la genèse du dieu qui donna son nom à la religion. Renforcée par la puissance démesurée de ces éveillés, ils ont eu le poids politique et militaire de s’imposer et pas grand monde n’a trouvé à y redire. Les Vassalis ont développé des courants philosophiques plus ou moins divergents des doctrines d’Azimoth et cela à donné naissance à cinq ordres : Le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin. Vos persos pourront rester indépendants mais il est conseillé de former un groupe d’aventuriers au sein d’au moins un de ces cercles, chacun est bien détaillé et avec une philosophie qui lui est propre.

Des vassalis edgy à soujhait

Dans quoi on a mis les pieds ?

Au-delà de la péninsule qui est votre terrain de jeu avec ses cités, le reste de l’univers est bien flou. Des montagnes à l’est et au nord, le royaume barbare de Drumar proposant en gros une menace dissuasive… Le reste c’est de la flotte et voilà. Vous l’aurez compris, la géopolitique en dehors de Salvora reste lacunaire actuellement, ou du moins dans le livre de base. C’est pour moi un défaut, qu’on peut certes combler avec de l’imagination et du boulot (ou un futur supplément “Atlas”), mais un défaut quand-même. Le matériel proposé en à propos de la péninsule est quant à lui suffisant mais pas pléthorique. On nous décrit pas mal les cités de l’Alliance, des lieux célèbres et autres merveilles architecturales mystérieuses. Ça manque de plans et de cartes.

On nous présente également la menace capable de faire face aux Vassalis : les Vargans, créatures griffues et à la dentition menaçante qui surgissent des entrailles de la terre, attaquant de nuit, ils font 2 mètres et leur peau blanche aspirine en font des véritables horreurs de la matière à cauchemars. Ils seraient l’engeance de Zimitra la déesse ennemie d’Azimoth, qui régne sur les souterrains du monde.

Les intrigues politiques, religieuses, idéologiques faisant le reste du taf et qui devraient occuper la plupart de l’emploi du temps de vos aventuriers.

La création des personnages est simple et efficace, là où le bât blesse est selon moi au niveau des pouvoirs. Oui, vous aurez la possibilité de jouer un Wolverine griffu et qui régénère (mais pas trop) et autres pouvoirs classiques: sens accrus, télépathie, télékinésie, domination mentale, de l’illusion, du changement d’apparence, etc… une vingtaine de thèmes de pouvoirs, ce qui est un bon début pour une table de débutants mais en pratique vu que tous vos PJ seront nantis de ces prodiges, vous risquez vite d’avoir des doublons et dès lors faire face à des négociations et compromis pour répartir ceux-ci équitablement… Voire plus ou moins rapidement vous ferez face à des demandes pour créer de nouveaux pouvoirs… Car même si la menace de la corruption dûe à l’utilisation abusive de ces prodiges rôde, rencontrer des PNJ éveillés assez puissants et remarquables (comme ceux qui contrôlent les colosses, aberrations amas/congrégation de chairs d’éveillés, autant d’anciens condamnés peu ou prou à mort) mettra en perspective la petite régénération à 1 PV par heure de votre Wolverine.

Salvora

J’étais venu pour l’univers, je suis resté pour le système. 

Alors là, j’avais pas eu un coup de cœur pareil depuis ma découverte du Cypher System de chez Monte Cook d’en face. Simple et diablement efficace, vous créez un groupement de d6 pour vos tests de compétences, de prodiges, etc… Vous en lancez autant que votre carac + compétence ou autres tests comme les vertus. une réussite par résultat sur la face 5 ou 6, ça c’est du classique.

Les combats se basent également sur la gestion de votre groupement de dés : vous répartissez vos d6 entre attaque(s) et défense(s), ça rend le tout palpitant et le pari d’une action offensive héroïque pourrait vous coûter cher.

Et l’initiative me direz-vous ? Et ben y a pas. Vous avez bien lu, j’ai dû relire 2 fois ce passage. Vous, MJ, devrez gérer de manière narrative le round car tout ce petit monde se met joyeusement sur la tronche en même temps, résolvant ainsi une belle scène décrite selon les actions des protagonistes et antagonistes. Et pourquoi pas au final ?

Rajoutez un système de bonus octroyé à la qualité de description appelé “la règle d’invention”. Elle récompense les belles descriptions avec de 1 à 3d6 offerts au groupement de dés, au bon vouloir du MJ. Alors bien entendu, vous risquez des gratteurs et des optimisateurs qui justifieront à peu près tout et n’importe quoi pour obtenir le tant espéré cadeau maximal de 3d6, à vous d’être ferme. 

En bref

Les +

  • Un système rapide, fun et palpitant.
  • Des illustrations généralement très belles.
  • Un jeu avec un univers ambitieux pour les dynamiques en Salvora.
  • Le kit d’initiation est un achat sympa et malin au final.

Les –

  • Des répétitions dans certaines descriptions. alors que d’autres sujets ne sont pas développés
  • Un jeu avec un univers largement lacunaire surtout hors de Salvora (cartes ? plans des cités ?)
  • Un monde à secrets qui ne développe/résout quasi aucun secret dans son livre de base.

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