Review (VO) : The Lord of the Rings RPG: Shire Adventures

Aujourd’hui, j’ai envie de vous raconter Shire Adventures, le complément sur la Comté de la gamme Lord of the Rings version DD5 paru chez nos Suédois préférés : Free League.

Pourquoi ne pas vous parler de la gamme générale ? Parce que je me dis qu’il est plus important de savoir si on peut raconter des histoires de Hobbits avec le livre avant de savoir s’il faut calculer le FP de Gollum. Et que si ça c’est faisable, alors le jeu en vaut sans doute la peine !

Fiche technique

Éditeur : Free League
 
Résumé :
Return to Middle-earth with The Lord of the Rings™ Roleplaying, a brand new adaptation of the works of J.R.R. Tolkien using the rules for 5E.
Based on the second edition of The One Ring™ roleplaying game by Francesco NepitelloThe Lord of the Rings™ Roleplaying contains everything you need to create exciting adventures set in the world’s most popular fantasy setting – six original heroic cultures from the land of Eriador, six new classes, a host of terrifying adversaries, and comprehensive rules for journeys, councils, wondrous artefacts, and the subtle magic of Middle-earth.

“L’herbe à pipe c’est plus qu’un art, c’est la preuve de la supériorité du lobby du tabac sur le monde”

Dès le début, on sent le petit conte d’amour aux hobbits. Je veux dire, à  partir du moment où un livre vous balance que si les miliciens ils ont trop de boulot, c’est c’est la faute à Bilbon et à tous ces nains de passage ou ce punk de Gandalf, j’ai déjà envie de sourire.

Le background de la Comté est concis, clair et m’a permis d’enfin connaître l’histoire de la région. Il reprend tous les événements importants qui vont de la fondation par Marcho et Blanco jusqu’à l’ère de Bilbon, aussi connu comme le dévoyeur de jeunesse. Le point culture, que ce soit le Mathon, l’herbe à pipe, la généalogie et leurs importances dans la culture hobbit, est dans le même bois. C’est complet, plaisant à lire et on se laisse prendre par le récit.

L’ensemble donne clairement le ton d’une campagne dans la Comté. On ne joue pas là bas comme on joue dans le reste de la Terre du Milieu. Il y a quelque chose de plus innocent, de plus malicieux mais sans doute pas moins héroïque pour des yeux de hobbits. Ce que finalement résume bien l’expression “Un voyage inattendu”

“Non mais y a le Nord mais y a le Nord du Nord et puis après c’est plus le Nord, c’est chez les Étrangers”

L’atlas des différentes régions de la Comté suit cette vibe Hobbit à la perfection.  Chaque région a ses spécificités, soulignées par des tables de rencontres aléatoires et ils n’ont pas oublié ce bon Tom Bombadil dans la Vieille Forêt. Y’a un chapitre très officiel sur les coins à champignons de Gerda Boffin et dans les rencontres aléatoires on pourrait se retrouver à faire un repas impromptu, avouez ça fait plaisir !

Franchement rien à rougir. On a des portraits des habitants évocateurs et des rencontres avec des elfes, des nains voire, dans les Landes du Nord, de plus sérieuses menaces. La Comté n’est pas simplement une région, elle est le hâvre d’aventures uniques et de défis propres. J’en reviens à cette ambiance “Voyage inattendu”

 “Une mini campagne pour les réunir tous, un doodle pour dissoudre la Compagnie”

Passons aux scénarios fournis avec le complément. Le pitch est magique, le groupe de PJ est appelé “La conspiration du Livre Rouge” regroupant toute une série de portraits de prétirés dévoyés par Baggins le fou (Bilbon de son vrai nom). Les 5 scénarios se suivent ou peuvent être joués indépendamment et mériteraient quelques scénarios maisons pour s’attarder un peu plus longtemps sur place.

Le premier et le deuxième embarquent les PJ dans un casse du Musée des Mathons à la recherche d’une carte au trésor.

Le troisième scénario parle de feux d’artifice perdus et de l’importance de les retrouver.

Le quatrième et le cinquième (mon coup de cœur :D) nous racontent comment les fauteurs de troubles finissent en prison et comment ils peuvent se racheter, tout ça avant d’être pris dans un voyage qui va les amener jusque dans la Vieille Forêt.

L’ensemble finira sur un souper hobbitesque qui conclura cette campagne de la plus belle des manières.

A la fin de la lecture, je me rappelle les mots de Frodon lorsque la compagnie découvre les trolls transformés en pierre. Cette campagne est un hommage aux histoires de Tolkien. On y trouve les références sans rejouer ce qui a déjà été écrit. Je pense sincèrement qu’à la fin de cette histoire, on a envie de reprendre ces hobbits et d’écrire encore un ou deux scénarios voir peut être de les faire quitter la Comté pour qu’ils aillent… Jusqu’à Bree par exemple !

"A quel moment j'ai préféré raconter des histoires de goûters qui s'éternisent plutôt que ces fresques épiques ? Sans doute quand j'ai découvert le confort de bonnes pantouffes !"

“Était-ce judicieux de vouloir faire du Gigax avec du Tolkien ?”

Je ne peux pas faire cette review sans me poser cette question.

Free League avait promis d’adapter le jeu “Anneau Unique” tout en le moulinant sauce Donj’.

Niveau classes, tout est remplacé par des équivalents avec une limitation au niveau 10. Ce rework qui exclut la magie au sens habituel de DD5 (exit les lanceurs de sorts) pour proposer des arts à la place, fonctionne bien. Que ce soit le Chant, la Guérison, les Runes ou le Parler des animaux, ils gardent une teneur fantastique tout en la rendant moins détonante et plus subtile.

Niveau objets magiques, le tout est éclipsé pour que chaque objet soit unique comme pouvait l’être “Dard” par exemple.  Le tout devient plus un élément de la narration qu’une récompense. En fait ici j’apprécie même plus cette vision que celle DD5.

Niveau temporalité, Free League reprend cette idée du temps qui passe et des aventures sur le long terme en passage du temps. Dans ces temps de repos, on y écrit des chansons, on vieillit et on cherche un héritier à son propre voyage.

D’ailleurs niveau voyage, tout est recentré sur l’importance d’en faire une histoire en elle-même. Encombrement, repos rare, nécessité de se perdre pour se retrouver, on veut pas vous faire traverser le Mordor avec un anneau mais on vise clairement que le moindre sentier soit un appel à quelque chose.

Free League va rajouter une notion de corruption pour représenter l’influence de l’Ombre que chacune de ces classes porte différemment. Ça marchait dans l’Anneau Unique et ça marche ici. Aux personnages de choisir de s’enfoncer dans leur perdition ou de savoir lever le pied.

Était-ce judicieux donc ? Sincèrement si vous étiez allergique à l’esprit D20, y a rien ici qui vous fera changer d’avis. Ça reste des règles partout mais c’est l’essence de DD5

Mais si, comme moi, vous appréciez la mouture de la 5e, il se dégage une poésie du tout qui n’a pas à rougir et qui comme pour un Brancalonia ou un Dragons, transforme le système pour en faire le sien, le tout en étant digeste.

En bref

Free League sait ce qu’il fait. Il prend un matériel qu’il a déjà longuement pratiqué avec l’Anneau Unique et il lui offre une nouvelle vie pour viser un public féru de D20.  Le tout est bien fichu et dégage un réel amour du matériel de base, la campagne est nickel (voir d’ailleurs se joue avec un autre système pour les fans de Hobbit ), et l’ensemble est servi par des magnifiques illustrations. Voilà encore une gamme qui prouve que WotC a créé un système dont les autres éditeurs en parlent le mieux.

Pour ma part, je m’en vais recoller des poils sur mes petons et préparer mon second goûter parce que ce n’est pas que le temps passe mais j’ai des histoires à préparer !

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