Review (VF) : Knight

Alors OK Knight c’est pas récent, mais j’avais toutes les bonnes raisons de l’acheter : Karla, ma moitié, adooooOore les mechas. Alors comme j’étais en panne d’idée de cadeau pour Noël, je lui ai promis de lire Knight et de lui maîtriser les scénarios du bouquin de base cet été, si et seulement si le jeu me parlait. Quatre mois et une lecture plus tard, est-ce que juillet sera le mois le plus mecha de toute ma courte vie ? Tout de suite une petite chronique pour tout vous raconter !

Fiche technique


Éditeur :
Antre Monde Éditions
 
Résumé :
Knight est un jeu de rôle d’horreur épique où vous affronterez des créatures cauchemardesques grâce à votre courage et à votre puissance. Capable de déclencher la fureur d’armes dévastatrices, votre méta-armure vous dote aussi de capacités surhumaines telles qu’une force colossale ou une invisibilité totale.
 
Serez-vous un héros égoïste capable de déclencher votre fureur sur les ennemis de l’Humanité ou un champion altruiste préférant œuvrer et lutter en équipe ?
 
 
 

Le contexte

Si je devais faire mon commercial version blockbuster, voici le pitch de Knight :

Dans Knight, vous incarnez des gars en armures mécaniques de folie qui défouraillent des hordes de monstres surgissant des ténèbres à coup de bastos. 

Alors oui y a du background derrière, oui le monde est quand même sacrément dans la mouise et oui on est aussi parfois sans son armure et on fait pas que bastonner. Mais concrètement c’est mon premier ressenti et du coup, pour une fois, j’ai même réussi à digérer les règles sans trop grincer des dents.

En version moins action et plus ambiance :

Dans un monde enténébré où les sauveurs apparents sont des tyrans, où nos cauchemars viennent réclamer notre créativité et où ce qu’il de l’Humanité n’est qu’à un pas de l’effondrement. Des héros répondent à l’appel et apportent la lumière jusqu’au cœur de l’ennemi : les Knight ! 

Notre bonne terre est bien mal en point, il ne reste que quelques îlots de lumières mourantes où peuvent survivre les masses.C’est assez bourrin dans le concept mais y a des finesses que j’ai pas mal apprécié. 

Déjà, petite touche de poésie : la notion d’espoir est centrale. En gros, tant que l’humanité continuera à croire en sa survie, les ténèbres ne pourront pas gagner. Cet espoir s’entretient par la lumière, les actes de bravoure de nos bons Knights, mais aussi par l’art. Une œuvre d’art, que ce soit une peinture ou un concerto, ravive les couleurs autour des gens et nourrit leur cœur. C’est simple et assez concret, tout en donnant un côté pastel triste au monde, L’art en tant que dernier rempart à l’ombre, c’est pas mal. Et puis qui n’a pas rêver d’appeler son scénario “Il faut sauver le dernier Magritte”

Quant aux Ténèbres (on lui met une majuscule parce que c’est une faction), elles ne sont pas juste une force destructrice. Je vais pas spoiler mais l’Ennemi a une histoire, chaque visage qu’il aborde a une raison d’être. On est dans un niveau de lecture à la NOC ou à la Kult : quelque chose de trop grand pour être appréhendé par les personnages tout en gardant sous le coude de bonnes révélations qui pourraient changer la donne et donner un bon boost à l’avancée de vos campagnes.

A partir du moment où vous avez des gars qui se revendiquent immortels, qu’un gusse vous invente des armures pile au moment où vous en aviez besoin et que votre patron porte un patronyme arthurien, c’est quand même étrange non ? La vérité derrière, si elle est révélée, apporte la cohérence au tout, ce qui n’est pourtant pas gagné au début, vu les enjeux.

D’ailleurs, hein, puisque je parle cohérence, sachez que mon plaisir coupable c’est quand on t’explique la raison de la création de chaque armure par l’ingénieur en chef, aka Merlin. J’ai aimé lire histoire de la lutte des premiers jours et de l’évolution du conflit, en toute simplicité, au travers du métal chromé.

Une armure, deux lames, un héros !

Le système de règles

 Vous allez lancer des brouettes de D6 et tenter d’exploser les compteurs de réussite. L’objectif, c’est pas de bien faire les choses, c’est de les faire en grand. Ici les dés se lancent comme les douilles s’écrasent et ça va avec le concept.

Le jeu va d’ailleurs jusqu’à proposer un mode Cinématique qu’un joueur/une joueuse peut activer, durant lequel les autres peuvent rajouter encore plus de dés pour que l’impossible soit faisable. Bref ça tourne bien !

Niveau armures, le catalogue devait être à la hauteur !

Déjà, toutes les armures ne servent pas qu’à déboiter l’ennemi, certains modèles permettent autant de miser sur la furtivité que sur le social. J’avoue, je m’y attendais pas, mais ça fait sens et surtout ça évite de se cantonner à la guerre. 

Votre armure va s’améliorer exactement comme un perso. Elle gagne de la Gloire et vous allez pouvoir la personnaliser à partir du châssis de base. Y’a pas mal d’options et franchement, rien qu’avec le livre de base y a moyen de s’amuser pour avoir son armure à soi, mais sans pour autant que ce soit trop lourd niveau gestion. 

Enfin, dernier point que je voulais aborder pour l’aspect mecha débridé c’est l’adversité. Le bestiaire est varié, y a un système de hiérarchisation des ennemis afin de séparer le monstre en meute et le boss qui vient seul.  Ça marche toujours dans un jeu où le joueur/ la joueuse est un héros et ici ça permet vraiment de passer d’un bon carnage contre une dizaine d’opposants pour switcher sur le vrai méchant débarquant pour mettre la pression à la fin. 

Les scénarios

“Edgard Allan Poe aurait ajouté plus de corbeaux, mais pour le reste, je pense qu’il aurait validé Knight”

Il me reste à parler des scénarios : c’est une petite réussite ! 

A la lecture du bouquin, j’étais pas sûr du “comment raconter quoi”. Y’a bien plusieurs villes décrites et les factions mises en avant avec quelques enjeux mais le tout me paraissait figé, en attente d’initiatives des joueurs/joueuses, mais sans amorcer de mouvement. C’est d’ailleurs, selon moi, un souci récurrent avec les jeux qui ont un background trop fouillé.

Heureusement, les scénars sont plus parlants car ils donnent un ton à ce que le MJ peut raconter. Les histoires proposées offrent un bon panel du type d’aventures possibles. Chacune est indépendante (sauf la première qui est la suite du scénario du kit de démarrage) et offre un type de jeu différent. La plupart sont exploitables en l’état et permettent, soit d’introduire l’univers à des joueurs/joueuses, soit d’alterner plusieurs groupes de PJ différents dans le même setting.

Petit + : Comme chaque groupe de PJ est subordonné à un des Knight de la Table Ronde, les auteurs ont prévu une ligne de briefing différente selon leur patron. C’est idiot, ca mange pas de pain, mais j’ai souri.

L'autre passion de Karla, le Kaiju !

En bref

Knight, c’est un peu la rencontre entre Michael Bay et Guillermo del Toro, et du projet qu’ils auraient pu faire. Y a tout ce qui faut pour de l’action débridée, avec des héros qui sont pas là pour faire de la figuration et d’un coup ça peut basculer dans l’étrange et l’inquiétant.  

C’est un chouette mélange et je pense qu’à terme j’achèterai le reste de la gamme pour avoir le fin mot de ce qu’avaient en tête l’auteur et l’autrice quand ils ont écrit ce jeu.

Karla, prépare toi : juillet sera chromé 😀

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