A Quiet Year : Une tranche de poésie participative

Ce que j’aime dans les histoires c’est quand elles façonnent d’étranges poésies. C’est dire comme l’idée de pouvoir faire un cadavre exquis avec deux comparses m’avait tout autant hypé qu’un peu angoissé, le classique des nouveaux jeux. Le premier test effectué, je peux le dire : « The Quiet year » est le genre de jeu indépendant qui offre une belle expérience pour peu que l’on se prenne au jeu. Mais sans plus attendre, voici ma petite review ! (Et pour information, pour les titres je vous partage des phrases entendues cette soirée jeu)

“Il existe un quartier de bureaux où dit-on d’immenses araignées viennent y chasser la nuit”

The Quiet Year offre l’occasion à un groupe de joueur de présider à l’essor et le déclin d’une communauté.

Ici donc pas de personnage à proprement parler, les joueurs incarnent les voix désincarnées parfois dissonantes parfois solidaires qui représentent les communautés.

Ici donc pas de maître de jeu non plus, chacun est le maître à son tour de l’histoire. Pas de compétition puisque tout le monde est la main invisible qui guide l’ensemble et que nos choix proviennent des choix des autres autant qu’elles influenceront les suivantes.

Ça demande un petite gymnastique intellectuelle mais on se prendra assez rapidement au jeu de ne jamais refuser les actions des autres (comme en impro) tout en se les appropriant.

Et puis niveau matériel pour finir, c’est quand même du simple. Une vingtaine de jetons (nous c’étaient des coquillages), 6 d6, un paquet de 52 cartes, un crayon, une gomme et une page A3.

“Ce que l’on avait pas réalisé lors de la première exploration, c’est qu’il y avait un bunker sous l’hôtel. Qui l’avait construit et dans quel but, personne le saurait jamais”

Niveau système, le jeu est sobre. L’esprit est de resté vague pour offrir la part belle à l’imagination de chacun. Il tient en quinze pages tout compris.

Au tout début du jeu, les joueurs décident ensemble de leur communauté et de sa situation. La seule condition c’est que la communauté ait dû fuir une menace et s’installe quelque part. Le reste est totalement libre.

Pour notre part nous avions décidé de jouer une communauté au XX siècle où l’humanité, suite à un virus inconnu, se serait transformé en bêtes sauvages.

Ensuite les joueurs esquissent sur la carte les informations importantes et définissent des ressources manquantes et des ressources en abondance.

En exemple, nous avons décidé que la communauté s’était installé dans un zoo, à l’ombre d’un hôtel. Nous avions du métal en ressource en abondance, un problème de nourriture ainsi qu’une déficience en sécurité.

On trie ensuite les cartes par symbole (Cœur carreau etc..), chacun devenant une saison. Cœur représentant le printemps, Carreau l’été, Automne est Trefle et Pique sonne l’hiver et la fin de partie proche. Fin de partie proche parce que lorsqu’est tiré le Roi de Pique, le Berger de l’hiver arrive et l’année calme se finit.

Pour notre part, nous sommes convaincu que contacter le peuple qui vénère les araignées n’était sans doute pas la bonne idée.

Le tour 1 pouvait alors commencer !

“C’est un étrange édifice qui sonnait les heures qu’on aurait pu prendre par erreur pour une église alors qu’il s’agissait d’un mystérieux laboratoire d’une technologie bien plus avancée que la nôtre”

Chaque tour représente une semaine. En premier un joueur tire une carte qui propose deux évènements aléatoires dont le joueur en garde un.. La description est vague et c’est au joueur de l’adapter.

Chez nous, en exemple marquant, on a eu « Un endroit sinistre, Pourquoi ? » qui est devenu un cimetière d’éléphant pourrissant dans le zoo.

Il peut soit « initier une nouvelle découverte” et dessiner sur la carte une esquisse de quelque chose qui se passe (Il ne gère pas la résolution, juste l’amorce).

Exemple qui suivait l’histoire des éléphants, un autre joueur a décrit : « Dans la nuit, près du zoning, on peut entendre des barrissements fantomatiques ».

Soit il entame « Une discussion » qui permet à chacun d’exprimer en ou deux phrases sur un sujet, l’idée n’étant pas de prendre une décision en commun mais d’avoir l’avis de tous. C’est le seul moment où les joueurs se parlent, sans doute la règle la plus difficile à respecter pour nous :p

Soit de lancer un projet. On décide entre joueurs combien de semaines doivent être prévues et on met un dés sur le projet. Le projet ne peut pas être refusé par les autres ni sabotés volontairement (Autrement que par un événement). Lorsque le projet sera fini, le joueur pourra décrire ce qui en découle et ajouter un joli dessin sur la carte.

Lorsqu’un joueur initia qu’on devait expérimenter des champignons violets tout droit sorti des cadavres de pachyderme sur les humains pour savoir si ça peut aider à nourrir la populace, Sans surprise le reste des joueurs ne l’a pas bien pris.

Et enfin la semaine/tour se finit et le joueur suivant enchaîne par la suivante. La partie finira lorsqu’on aura piocher le Roi de Pique aka « Le Berger de l’hiver » qui annonce la fin de partie.

Autre mécanisme, le jeton de mécontentement. Lorsque vous n’êtes pas d’accord avec une discussion entre joueurs (Dans le cadre de la prise de parole), avec un événement ou le commencement d’un projet, vous pouvez prendre un jeton. Ces jetons témoignent de votre frustration quant à l’évolution (C’est une forme de dialogue et de compteur affiché). Ils permettent aussi d’effectuer une action « égoïste » à son tour mais pour notre part, ils étaient plus là pour le plaisir que par volonté d’exploiter le mécanisme à fond.

« On retrouva le mâle alpha, la tête tranchée remplacée par une tête de crocodile »

En définitive, à la fin du voyage, on a laissé à regret notre communauté lorsque le Roi est sorti. Elle nous appartenait à tous les trois, nous avions changé notre fusil d’épaule au fur et à mesure des événements et avons interpréter des shaman hallucinés, des militaires despotiques et des intellectuels cherchant une raison à la maladie.

Le décor savamment construit à coup de cartes nous semblait vivant et mon fond mj était presque tenté de proposer ce qui en était sorti comme setting pour un groupe de joueurs.

Donc au centre le Zoo, au sud le labo/clocher et à droite l'hôtel. Si nous on a pu rêver avec ça, tout le monde peut le faire

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