Introduction
Sur la lune minière abandonnée de Jo‑4, dans le secteur Dhuyrim, une partie narrative Warhammer 40,000 a opposé deux forces Space Marines à un essaim tyranide . Quatre heures de jeu, trois tours, un trio de joueurs adorables, un scénario évolutif et une table de toute beauté: retour sur une session où l’improvisation a forgé l’histoire.
Débrief HRP — La Partie
La partie a duré 4 heures pour 3 tours, c’était lent au vu du format 1400 vs 1400 points et de la présence de deux joueurs débutants, pas surprenant.
La table était généreuse en décors, offrant un rendu visuel bien bien cool. Surtout qu’on s’est permis se le faire évoluer avec l’arrivée des Drop Pods. Pas de limitation dû au règles, du feeling.
Et lee tout avec des armées peintes ! Force au joueur Tyrannide avec ses 93 sales bêtes alignées.
Le format 2 vs 1 (Dark Angels + Grey Knights contre Tyranides) a très bien tourné. L’équilibre était globalement bon, même si les Grey Knights n’avaient que trois unités, et la perte d’une d’entre elles dès le tour 1 a réduit son temps de jeu.
Le scénario initial était volontairement succint afin de le faire évoluer. L’objectif etait que selon l’avancée du jeu, on favorise ceux qui ont des difficultés pour le plaisir de tous.
Au final, on aura pas fini la partie et la fin sera restée incertaine.
Les Space Marines avaient rempli leurs objectifs, mais devaient encore fuir la carte. Les Tyranides débordaient, mais pas assez pour renverser totalement la situation.
Niveau feedback: Les joueurs sont motivés pour rejouer, et de devenir le prochain antagoniste : Death Guard, Nécrons…
Side effect: Est ce que je suis à ça de vouloir renforcer mes Dark Angels ou de vouloin peindre plus de bleu ? Mes économies tremblent.
Pour les curieux voici le pitch du scénario :
Les Grey Knights ont découvert un embryon tyranide corrompu par le Warp et souhaitent l’étudier. Cette anomalie attire immédiatement un essaim tyranide dont l’objectif est de le détruire. Acculés, les Grey Knights envoient un signal de détresse, intercepté par un détachement de Dark Angels.
Mise en place
Les Grey Knights sont déployés au centre de la table.
Les Tyranides arrivent depuis leur bord de table.
La carte comporte 5 objectifs : une Tour d’émission et 4 antennes relais.
L’embryon est représenté par un pion porté par une unité Grey Knight.
L’ordre du tour est : Tyranides en premier, puis Grey Knights + Dark Angels.
Déroulé du scénario
Tour 1
Les Grey Knights doivent tenir la Tour d’émission.
S’ils y parviennent, ils choisissent où les Dark Angels arrivent.
Si les Tyranides contrôlent la Tour, le signal est brouillé et le joueur Tyranide décide du point d’arrivée. À la fin de la phase de mouvement GK, les Dark Angels arrivent en Drop Pod.
Tour 2-3-4
Les Space Marines doivent contrôler 2 antennes relais + la Tour d’émission afin de contacter le vaisseau Grey Knight.
S’ils réussissent, ils choisissent le bord de table par lequel exfiltrer l’embryon.
Si au tour 4 ce n’est toujours pas fait, le joueur Tyranide choisit à leur place.
Tour 5 (jamais atteint mais comme imaginé)
Si l’embryon est exfiltré : victoire Space Marines.
S’il reste sur la table : il est détruit par la Ruche.
Bonus
Si le joueur Tyranide est en difficulté, son objectif change : → capturer l’embryon et l’exfiltrer lui-même.
Récit RP — Rapport de Mission, Secteur Dhuyrim
Classification : Oméga – Accès restreint
Lieu : Lune Jo‑4 de Thirygrad, ancien complexe minier
Depuis plusieurs semaines, une petite flotte‑ruche tyranide demeurait stationnaire autour de Jo‑4. Les raisons de cette immobilité restaient inconnues. Des traces d’un affrontement ancien furent retrouvées : carcasses xénos, impacts de bolter, restes d’une escouade entière. Un seul vaisseau impérial avait répondu aux demandes d’identification : celui de Monseigneur Asmodai, des Dark Angels. Aucune explication ne fut fournie.
Sous la surface, dans les tunnels effondrés, un embryon tyranide corrompu par le Warp continuait de pulser. Ni les Grey Knights, ni les Dark Angels, ni même la Ruche n’étaient parvenus à le détruire.
Les archives impériales concluent
“Ce qui dort sous Jo‑4 n’en restera pas là. Et si les Tyranides le veulent détruit, alors d’autres puissances pourraient le vouloir vivant.”
En conclusion, c’était une très très chouette journée ! C’est à recommencer, à expérimenter et à retravailler mais le coeur du jeu que j’aime y était et le plastique que j’aime peindre avait de la gueule !
A une prochaine fois, pour d’autres aventures du Quarantenaire au pays des hobbys populeux !