Samedi dernier, j’ai eu la chance d’être accueilli par le magasin Warhammer de LIège (que je remercie encore) pour ma troisième table narrative. Un beau combat 2000 points contre 2000 points à quatre joueurs dans la bonne humeur et la bienveillance. Mon Corvus Blackstar aura servi d’animation à lui seul pour les quidams qui venaient en magasin. “On en voit rarement”, parait-il.
Je vais donc vous narrer ma dernière partie V10 avant l’arrivée de la V11 !
Le Pitch :
Opération Bastion Noir
Format : 3 tours narratifs
Ce scénario met en scène l’attaque d’une colonie minière de l’Imperium par l’alliance de deux dynasties nécrons.
“Regencia Prime n’est pas vraiment une star galactique. Ce caillou à l’atmosphère aussi rare qu’un bon récaf dans une cantine impériale, et dépourvu de toute vie naturelle, ne doit son intérêt à l’Imperium qu’à la présence de Blackstone nichée dans ses entrailles.
Cette richesse a poussé à la création d’une colonie florissante, exploitant chaque gisement avec la ferveur d’un commissaire en pleine inspection. Vu la nature du minerai, la colonie est sous la surveillance paranoïaque de l’Ordo Xenos, qui garde un œil plus vigilant qu’un sergent en faction. Résultat ? Il est plus courant de mourir dénoncé par un camarade jaloux que dans un accident de travail.
Récemment, les Nécrons ont (re ?)découvert cette planète, dont ils avaient la régence il y a des éternités (mais qu’est-ce que le temps pour un Nécron ?). L’arrivée de ces créatures, sur Regencia Prime a déclenché un appel d’urgence planétaire.”
L’objectif est simple. La Death Watch et l’Astra Militarum protègent deux mines et escortent des convois de Blackstone. Les Nécrons doivent récupérer ce qui leur appartient !
Conditions de victoire
Il existe quatre objectifs, chacun valant 1 point.
La partie est remportée par la faction qui atteint 3 points à la fin du 3ᵉ round.
Les objectifs
- Les deux mines
Chaque mine peut être contrôlée par une faction. Le point est attribué à la faction qui contrôle la mine à la fin du round 3.
- Les deux trains de minerai
Chaque train rapporte 1 point selon son résultat :
- L’Imperium marque le point si le convoi est escorté hors de la carte.
- Les Nécrons marquent le point si le convoi est bloqué avant d’atteindre la sortie.
Règles de déplacement des convois
Le train avance de 1 zone par round (il doit en franchir 2 au total). Ce mouvement n’est possible que si au moins une unité de l’Imperium se trouve à moins de 2 pouces du convoi.
Le déplacement est empêché si un Nécron se trouve à moins de 2 pouces du train.
Si le train franchit les 2 zones, le point revient à l’Imperium. Sinon, le point est attribué aux Nécrons.
Et en plus des objectifs de victoire, il y a des objectifs bonus:
Objectif 1 : “Ceci n’est pas un exercice, ceci n’est pas un… BOUM !”
Cet objectif n’est utilisé qu’au tour 3. S’il est activé, soyons honnête à la fin du tour c’est game over pour tout le monde. C’est un réacteur dont il faut prendre le contrôle (et uniquement actif au tour 3).
Objectif 2 : “La MAJ des sous-programmes est à 5%… Veuillez patienter”
Tout n’est pas imperium sur cette planète ! Un ancien réseau d’énergie nécron qualifié sobrement “Archéotechnoxeno hérésie” est dormant. Ce réseau peut être activé par une des factions.
Si les Nécrons arrivent aux consoles et prennent une action, ils réveillent le réseau et le réseau chante des trucs à la gloire des vrais souverains de l’univers : eux ! Ils reçoivent un boost d’1PC par joueur car l’information reçue est bien plus précise.
Si c’est l’Imperium, le signal envoie des cantiques à la gloire d’un gusse que les nécrons n’ont jamais connu et qui est leur cadet dans la succession de la domination de l’univers et ça les perturbe : ils perdent 1PC ou n’en gagnent pas au tour suivant.
Objectif 3 : “C’est pas bientôt fini ce boucan ?”
On divise le terrain en 4 parties et on compte le nombre de figurines mortes par zone. A la fin du round, le bruit provoque la sortie du sol d’un Ambull pas content du tout. Celui-ci attaque aléatoirement une unité en mêlée et reste sur le terrain jusqu’à la fin du tour.
La genèse de l’histoire (making-of)
Ici c’est simple. J’avais craqué sur le Corvus Blackstar et je voulais tenter de la DeathWatch. Mon allié avait envie de sortir les figurines que personne ne joue de l’Astra et en face une coalition de nécrons facétieux. Le temps de trouver ce que j’avais en stock pour faire le décor et le manager de Liège nous sort un magnifique complexe minier comme décor de nos aventures.
Pour le reste, c’est la continuité de réflexion avec un raccourcissement du temps de bataille (parce que 4 tours on y arrive jamais) et des objectifs plus nombreux.
Et en guest star, j’avais vraiment envie de sortir un Ambull. Cette fig je l’avais loupée à l’époque de Blackstone Fortress et elle venait d’être reproposée par Warhammer. Hasard du destin, la bestiole apparaît aussi dans un bouquin que je lisais. Ce fut acheté, monté et peint et intégré dans le scénar dans la foulée !Narrativement c’est aussi l’occasion de montrer qu’à Dhuyrium c’est pas que le tyrannide qui pose problème. Vivement qu’on y ajoute des orks et je pense qu’on pourra nommer le coin “Pire coin de l’Imperium depuis l’hérésie d’Horus”.
Ce que je retiens (en bien et en mal)Le format en 3 round c’est nickel franchement. On a pu finir notre partie dans les temps et même si vers la fin, j’étais épuisé, c’était fini.
Les événements bonus ont été joués sans être trop impactant (Le troisième était sous contrôle necron mais ils n’ont pas voulu tout faire sauter). C’est bien, ça fait déployer des gens ailleurs sur la carte, bref c’est ce que je voulais.
L’intégration de ”frappe en profondeur” dans les déploiements au tour suivant fonctionne bien. Ces unités sont plus impactantes car plus libres de mouvement, c’est nickel. Maintenant il va falloir s’intéresser à ceux qui ont “infiltration” mais ce sera pour la V10.
La gestion du véhicule n’était pas claire (alors que sur papier oui), donc je re-teste avec un véhicule à la prochaine et je vous fait un vrai débrief dessus… Et la prochaine fois je donne le scénario à chaque joueur pour qu’ils puissent s’y référer durant la partie.Le scénario était relativement équilibré malgré le côté meurtrier en faveur des nécrons au tour 1 (les joueurs s’excusaient presque de tuer les gars d’en face).
Ce qui pointe à l’horizonLa prochaine partie ce sera du V11 avec un PNJ, un véhicule PNJ, bref les points faibles des deux dernières parties. Un chouette challenge à venir !
J’ai aussi un ami veut créer un scénario sur un train en route et simuler le tout, c’est qu’il est en train de me chauffer 😀 Ce sera du Kill Team et ce sera la prochaine étape quand 40k ronronnera !
Le mot de la fin
“Regencia Prime n’est plus qu’une simple planète à haut potentiel hérétique, elle est devenue le bijou convoité de deux forces dans l’espace : les dynasties nécrons et l’Imperium. Aucune des deux n’a su s’y imposer et c’est la guerre qui va dorénavant s’y installer durablement. Civils de tout l’Imperium, fuyez tant que vous le pouvez car il y aura bientôt plus de morts que de cailloux à sa surface. Pour les autres, priez qui vous voulez car au final, on oubliera l’origine du conflit pour ne jamais s’arrêter”
Égalité donc pour cette bataille et la promesse de se revoir !
“Je ne retiens pas vraiment qui a gagné ou perdu, je retiens juste le fait d’avoir passé un bon moment.” C’est pas de moi mais c’est le plus beau compliment qu’on pouvait faire pour clôturer l’article !